Max Payne -pedagogiikkaa

Suomalaisen pelitalo Remedyn hittipeli Max Payne hyödynsi nerokasta menetelmää, jonka avulla pelaaja pysyi tanakasti flow-kanavassa. Aluksi peli kiristi vaikeustason niin ylitsepääsemättömäksi, ettei pelaaja enää päässyt eteenpäin. Kun peli päättyi, pelimoottori pudotti vaikeustasoa pari pykälää.

Nyt peli nosti taas hissukseen vaikeustasoa, kunnes pelaajan taitojen rajat tulivat vastaan – ja sama juttu uudelleen muutamaan kertaan, kunnes peli oli säätänyt vastuksen prikulleen pelaajan flow-kanavaan. Loppumatkan pelaaminen sujui kuin tanssi.

Samaa periaatetta voisi käyttää tehokkaasti myös oppimisessa: nostetaan vaikeustasoa nopeasti, kunnes rajat tulevat vastaan. Sitten pari askelta taaksepäin, ja sama uudelleen.

Kenties oppimisen optimitila löytyykin Max Payne -pedagogiikasta.

4 thoughts on “Max Payne -pedagogiikkaa

  1. Itselläni olen todennut tuon hedelmälliseksi tekniikaksi, urheilun termein kutsun sitä intervalliharjoittelu. Toimii hyvin palautuneena ja vaatii jälkeen palautelujakson.

  2. Hm, tätä menetelmää olen käyttänyt oppilailleni, keksikää nyt joku hieno nimi, ettäs voin levennellä. (Minä kun en noista peleistä piittaa!)

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s