Oppimispelit mullistavat nähdäkseni oppimisen tulevaisuuden. Kun lapset (ja aikuisetkin) voivat kokeilla vapaasti erilaisia oppimispelejä omaan tahtiinsa, ovat tulokset päätähuimaavia. Oppi hulahtaa tabletilta päähän ennen kuin ehtii sanoa ”kissa”. Ja pelaamalla oppiminen on sitä paitsi kivaa.
Pelioppimisen ongelmana on, että oppimispelien nykytarjonta on ihan tajuttoman epätasaista.
Suurin osa oppimispeleistä on aika keskinkertaista kuraa. Mutta mukaan mahtuu onneksi myös joitakin loistavia oppimisen mestarinäytteitä. Monesta olen kirjoittanut blogissa jo aiemminkin.
Oppimispelien joukosta löytyy yksi peli, joka ylittää muun tarjonnan mennen tullen: Dragon Box. Hiljattain myös suomenkieliseksi käännetty norjalais-ranskalainen oppimispelihitti ei pyri yhtään vähempään, kuin opettamaan alakouluikäisille yhtälöiden ratkaisua, algebraa. Omista koltiaisistani päätellen peli tekee hurjan tehokasta työtä.
Viime kesänä kiinnostuin eräänä päivänä katsomaan, mitä silloin kolmivuotias poikani puuhasteli sohvalla iPadilla. Hän pelaili Dragon Box -pelin vaativampia tasoja läpi tuosta vain. Lähemmällä tarkastelulla huomasin, että peli oli edennyt alkutasojen pörröisistä otuksista ja söpöistä laatikoista vaivihkaa nykytilanteeseen: ruudulla oli ihan normaaleja yhtälöitä, joissa oli kolme tai neljä muuttujaa.
Siis tähän tapaan: 2/x + d/e = b/x.
Kolmevuotiaalta pojaltani meni tällaisen yhtälön ratkaisemiseen ehkä parisenkymmentä sekuntia: peli oli opettanut pörröisten otusten avulla yhtälöiden ratkaisun perusmekaniikan, ja nyt se oli kolmivuotiaalle päivänselvää.
Oppimispelit ovat vasta ihan alkutaipaleella, mutta Dragon Box ja muutamat muut huippuluokan pelit osoittavat, että pelioppiminen voi mullistaa kokonaan sen, miten opimme uutta. Ja erityisesti miten lapsemme oppivat. Jo nyt ei ole mitenkään tavatonta, että koulun aloittavat nappulat lukevat, kirjoittavat ja tekevät peruslaskutoimituksia sujuvasti. Kun Dragon Box saa seuraajia, on ihan mahdollista, että kymmenen vuoden päästä alakouluikäiset mukulat ratkovat yhtälöitä, tutkivat kvanttifysiikkaa tai vaikkapa ihmisen biologiaa – jos se heitä oikeasti kiinnostaa.
Pelioppiminen on vasta alkumetreillään, mutta Dragon Box antaa jo nyt viitteitä siitä, kuinka hurjia mahdollisuuksia tällä alueella on tarjottavanaan. Tutustu peliin täältä.
”Kolmevuotiaalta pojaltani meni tällaisen yhtälön ratkaisemiseen ehkä parisenkymmentä sekuntia”
No voin onnitella, sillä monet lyhyen matematiikan lukijatkaan eivät suoriudu tuollaisesta yhtälöstä YO-tentissä!
Kiinnostaisi kuitenkin, onko kyseisestä pelistä tutkimustietoa siitä yleistyykö opittu taito… Kun kolmevuotias on menestyksekkäästi ratkaissut ylläolevan kaltaisia yhtälöitä pelissä, muistuuko esim. viidennellä luokalla matikan tunnilla mieleen, että ”ahaa! Tämähän on jo minulle tuttua asiaa!” 🙂
Tämä on hyvä kysymys. Pelien siirtovaikutusta on tutkittu käsittääkseni aika vähän. Luullakseni pelejä pelaamalla oppii ensisijaisesti itse pelimekaniikan, mutta se auttanee soveltamaan tai ymmärtämään mutkikkaampia laskukaavoja myöhemmin. Tästä on kyllä mielestäni jotain näyttöä pelin suunnittelijoilta, mutta en tähän hätään muista, missä.
Toinen huomionarvoinen seikka on tietysti myös kysyä, mikä on kouluopetuksen siirtovaikutus. Eli kuinka hyvin kaavat päähänsä painanut oppilas oppii soveltamaan matemaattisia menetelmiä koetilanteen ulkopuolella. 🙂
Pointti on kai se, että oppimismetodeissa on hurjasti parantamisen varaa. En osaa itsekään tuota yhtälöä välittömästi ratkaista, mutta lukion pitkän matikan pohjalta jäi joitain työkaluja siihen, mistä tuota voisi alkaa purkamaan.
Vastaavia pelejä voisi kehittää moniin peruskoulun aineisiin ja oppimistulokset olisivat aivan toista luokkaa kuin nyt. Kauas on menty seitsemän veljeksen omaamasta pänttäämisestä ja toivottavasti metodeja tullaan edelleenkin kehittämään vaikka pisa -tulokset antavat jonkunlaisen kuvitelman parhaimmuudesta.
Juuri näin: eivät oppimispelit ole yksin mikään ihmeoppimisen auvo, mutta ne voisivat tehostaa nykyisiä menetelmiä hämmästyttävänkin paljon.
Itse säikähdin kun löysin memrise.com -palvelun. Ensimmäistä kertaa sanaston opiskelu oli jopa koukuttavaa, ja lisäksi sitä pystyi tekemään vireystilasta riippumatta ilman, että nukahti kirjan ääreen. Eikä se vielä mitään, mutta kun sanoja oppi lisäksi nopeammin kuin kirjan sanalistaa jankkaamalla.
Oppimispeleissä on aina kaksi puolta: viihdyttävyys ja tehokkuus. Toisesta tinkimällä saavutetaan usein toista, mutta ne eivät kuitenkaan välttämättä ole toisiltaan pois. Joka tapauksessa, vaikka pelistä oppisi asiat 30% hitaammin kuin kirjasta, se ei edes haittaa, jos peliä on niin viihdyttävää pelata, että sen parissa viihtyy vapaa-ajallakin.
Yhä kehittyvät oppimispelit auttavat meitä oikeasti oppimaan tarvitsemamme asiat. Opettajien rooli muuttuu enemmän oppimisen ohjaajiksi. Sinänsä tuntuu siltä, että pedagogiikan kehittyminen muualla kuin peleissä on jäänyt junnaamaan paikalleen, ja varsinkin parhaiden ideoiden vieminen käytäntöön on tuskaista.
Pelit auttavat tässäkin: opettajille on valmis ohjelmanumero, jota oppilaat voi laittaa tekemään, aiemmin tuntien oppisisältö on tarvinnut arpoa itse kasaan, ja pedagogiikka on jäänyt enemmän taustalle. Peleistä parhaat oppimisen keinot sen sijaan löytyvät usein sisäänrakennettuina.
Täällä kompuroidaan googletuksen jäljiltä pahasti… Tosi paljon hyvähyvä-juhlintaa mutta tämä http://geekgirls.fi/wp/dragonbox-algebra-5/ arvostelu pisti yskimään.
On niinkuin todella erisuuntaista viestiä. Ja ihan näyttäisivät oikeasti testanneen mikä on miehiään. Täytyy vielä lisätietoa hakea ettei juokse sika säkkiin…
Tuo GeekGirlsien arvostelu oli toki perusteellinen ja hyvin kirjoitettu. He kuitenkin testasivat 5+ vuotiaille tarkoitetun pelin jonka tavoite ei ole taianomaisesti opettaa matematiikkaa vaan juurikin sitä loogista ajattelua. Matematiikan oppiminen saavutetaan sitten vanhempien ja opettajien opastuksen avulla. Vaikka vanhemmat oppilaat osaisivat varmasti myös siirtää pelissä oppimansa taidot paperille ilman sen suurempaa avustusta. Eli tässä arvostelussa äidin huomio oli oikea- pelin avuksi tarvitaan jonkinlaista opastusta, se ei siis pyri korvaamaan opettajan roolia luokkahuoneissa.
DragonBox+:n idea on myös auttaa lapsia innostumaan matematiikasta. Vaikka peli ei toimi yhtä vapaamuotoisesti kuin kynä ja paperi, se kuitenkin auttaa lapsia ymmärtämään ettei matematiikan tarvitse olla vaikeaa taikka pelottavaa. Lapsi (tai vanhempi oppija) voi pelata omalla tahdillaan. Pelaaja saa jatkuvasti palautetta ja oppii virheistään. Sen sijaan, että lapsen ensimmäinen kosketus matematiikkaan on ahdistava (joka saattaa tuhota tulevaisuuden matematiikan oppimisen innostuksen), hän voi siis testailla taitojaan ilman ulkoista painostusta.
Toivoisin että itselläni olisi ollut mahdollisuus tällaiseen matematiikan oppimiseen kouluvuosinani. Nyt yritän opetella näitä matematiikan perustaitoja yliopisto tasolla- samalla kun 4 vuotias taitaa ne iPadilla leikkimällä.