Lightneer ja oppimisen tulevaisuus

Viikonloppuna luin jutun amerikkalaisesta koulutytöstä, joka oli vastannut standardoituun kokeeseen väärin. Kokeessa oli kysytty, mikä on suurin kolmella numerolla ilmaistava luku. Koska tyttö ei ollut vastannut ”999”, opettaja hylkäsi vastauksen. Vasta pitkällisen oikeusprosessin jälkeen – tervetuloa Amerikkaan! – opettaja suostui hyväksymään tytön vastauksen oikeana. Yhdeksän potensiin yhdeksän potensiin yhdeksän kun oli ”väärin” siksi, ettei luokalle oltu vielä opetettu potenssilaskua.

Olemme merkittävien oppimisen ja opettamisen murroksen äärellä. Maailman muutosnopeus pakottaa koulut ja koulutuksen muuttumaan, usein nopeammin kuin mikä tuntuu mukavalta tai tarkoituksenmukaiselta. Juuri kun tabletteihin on ehditty nippa nappa tottua, rynnistävät luokkahuoneisiin, sanotaanko vaikka virtuaalilasit. Yritä siinä sitten pysyä vauhdissa mukana.

Digitaalisuus ja uudet oppimismenetelmät tarjoavat sekä haasteita että uusia ratkaisuja. Suomi on oppimisen muutoksessa globaali suunnannäyttäjä. Uudet avaukset perusopetuksen opetussuunnitelmasta Scoolin tyyppisiin globaaleihin tienraivaajiin toimivat uuden ajan oppimisen majakoina maailmalle.

Uskon, että oppimispelit ovat yksi merkittävimmistä uuden ajan oppimisen mahdollistajista. Ensinnäkin, oppiminen on yksi huikeimmista inhimillisistä kokemuksista. Ja toisekseen, jokainen hyvin suunniteltu peli on itsessään oppimiskokemus. Jos peli rakennetaan oppimistavoitteista käsin, on peleillä mahdollista oppia aivan huikeita asioita.

Kirkkaimmillaan olen nähnyt oppimispelien vaikutuksen Dragonboxin ja Fun Englishin tyyppisten huippujen kohdalla. Kolmevuotias poikani oppi Dragonboxilla ratkomaan yhtälöitä. Fun English on puolestaan opettanut koko lapsikatraallemme englannin kielen perussanaston.

Viime vuonna oppiminen ja oppimispelit tempaisivat mukaansa. Ideoituani kesän mittaan uusia oppimismenetelmiä yhdessä Lauri Konttorin, Niklas Hedin ja Peter Vesterbackan kanssa perustimme viime syksynä uuden oppimispelistudio Lightneerin.

Syksyllä tiimiimme liittyivät myös huikeat pelisuunnittelija Ilari Kaarnakari, pääkoodaaja Alberto Alonso ja markkinointisuperstara Marja Konttinen. Tammikuun alussa ensimmäinen peli siirtyi tuotantoon. Jos kaikki menee hyvin, peli julkaistaan vielä tämän vuoden puolella.

Olemme isojen oppimisalan murrosten edessä. Oppimispelit voivat olla merkittävä muutosvoima oppimisen tulevaisuudelle. Kuvittele maailma, jossa ihmiset oppivat päivittäin uusia asioita hiukkasfysiikasta uusiin kieliin, historiasta vaikkapa koodaamiseen – mutta niin, että oppiminen on yhtä hauskaa ja mukaansatempaavaa kuin vaikkapa Clash Royalen pelaaminen. Olen aivan varma, että tämä yhtälö on ratkaistavissa.

Maailmassa on jo valtavan monta uutta pelintekijää, jotka ovat ratkaisun jäljillä. Olen hurjan innoissani, että voin ajatella meidän Lightneerilla olevan yksi näistä pioneereista. Lopputuloksen tietää vain jälkikäteen, mutta tällaiselle matkalle lähdöstä ei olisi voinut kieltäytyä. Fiilis on vähän kuin olisimme pyyhältämässä USS Enterprisen komentokannella kohti tuiki tuntemattomia galakseja.

Suomi voi toimia uuden ajan oppimisen ainutlaatuisena suunnannäyttäjänä. Missään muualla maailmassa kun ei löydy sellaista osaamista sekä pelialalla että oppimisessa kuin täällä Pohjolassa.