Big Bang Legends: Soft Launch ja Slush

bigbanglegends_splash_screen_game

Viime viikolla Helsingissä pidettiin taas yksi maailman merkittävimmistä startup-tapahtumista, Slush. Tapahtuma kokosi yli 17 000 startup-vaikuttajaa luomaan yhteyksiä, kuuntelemaan innostavia puheenvuoroja ja rakentamaan tulevaisuutta. Oli todella virkistävää päästä pariksi päiväksi nauttimaan siitä, kun valtava ihmisjoukko uskoo tulevaan ja rakentaa sitä yhdessä. Lue tästä Transfluentin Jani Penttisen loistava analyysi Slushista.

Meille Lightneerissa tämän vuoden Slush oli erityisen merkityksellinen. Julkaisimme siellä ensimmäisen oppimispelimme, Big Bang Legendsin, soft launch -version. Soft launch on pelialalla tyypillinen käytäntö, jossa pelin beta-versio julkaistaan jo kohtalaisen laajalle yleisölle, jotta sitä voidaan kehittää yleisöpalautteen perusteella vielä paremmaksi.

Me päätimme tavanomaisesta hieman poiketen tehdä tällaisen koejulkaisun kotikentällämme Suomessa, ja nimenomaan Slushissa, koska tapahtuma on ollut monella tavalla merkityksellinen myös sille, että Lightneer on olemassa.

Soft launch on yksi pelinkehittämisen haasteellisimista vaiheista. Sen aikana pelitiimin luova visio sovitetaan yhteen pelaajien todellisen käyttäytymisen kanssa. Tässä eivät käyttäjätutkimukset auta, koska ihmiset osaavat vastata niihin vain aiemman kokemuksen perusteella. Siksi peli pitää päästää aikaisessa vaiheessa ulos testattavaksi.

Nyt Big Bang Legends on vasta alussa. Lähikuukausina peli tulee kasvamaan isosti sekä pelillisesti että oppisisällöiltään. Tavoitteemme on integroida ensi vuoden loppuun mennessä peliin koko Dmitri Mendelejevin jaksollinen järjestelmä sekä jatkumo, joka kertoo, miten alkeishiukkaset syntyivät alkuräjähdyksessä ja miten niistä on syntynyt nykyinen maailmankaikkeus. Nyt peli kertoo jo esimerkiksi kvarkeista, protoneista ja atomeista.

Jotta pääsemme maaliin, tarvitsemme myös paljon käyttäjäpalautetta. Peli on aluksi saatavilla vain Suomen iOS App Storessa. Android-versio ilmestyy vuodenvaihteen jälkeen. Jokainen saamamme palaute on kullanarvoista peliä kehittäessämme.

Lataa peli täältä ja kerro meille mitä tuumaat.

Miksi Lightneer on olemassa?

Mitä jos voisimme hyödyntää pelejä oppimisessa? Tämä oli kysymys, joka lopulta johti Lightneerin perustamiseen. Eikä vain mitä tahansa pelejä. Mitä jos voisimme koota tiimin maailman parhaista pelisuunnittelijoista luodaksemme uudenlaisia oppimiskokemuksia?

Tutkittuamme näitä kysymyksiä lähes viisi vuotta, perustimme firman. Sen missio on aika kunnianhimoinen. Pysytyisimmekö kehittämään oppimispelejä, jotka olisivat yhtä rakastettuja ja laajasti pelattuja kuin maailman parhaat pelit, kuten Angry Birds, Clash of Clans tai Candy Crush Saga.

Päämäärämme on yksinkertainen.

1

Ihmiset pelaavat mobiilipelejä keskimäärin kaksi tuntia päivässä. Pystyisimmekö ottamaan siivun noista kahdesta tunnista ja suuntaamaan sen toimintaan, joka on tismalleen yhtä hauskaa – mutta jossa samalla opit uusia asioita hiukkasfysiikasta biologiaan, historiasta uusiin kieliin?

2

Me haluamme olla puuttuva lenkki, joka rakentaa epämuodollisissa tilanteisa yhteyksiä oppiaineisiin, jotka eivät välttämättä muuten innostaisi muodollisen opetuksen piirissä. Niin nuoret kuin vanhatkin voivat tutkia vapaasti vaikkapa periodista taulukkoa Lightneerin pelissä. Ei siksi, että he haluavat oppia fysiikkaa – vaan koska peli nyt vaan sattuu olemaan tosi hauska ja mukaansatempaava.

3

Kohdatessaan sitten tällaisia yleensä mutkikkaina pidettyjä aineita muodollisen opetuksen piirissä, esimerkiksi luokkahuoneessa, pelaajat tunnistavat salamannopeasti käsitteitä, jotka ovat tulleet tutuiksi pelin kautta. Sen sijaan, että he kokisivat monimutkaiset aiheet ahdistavina, pelaajat innostuisivat niistä entisestään. Opettaja kun voi kuitenkin kertoa valtavan paljon lisää vaikkapa siitä, mistä atomeissa oikeastaan on kysymys.

4

Näemme pelimme ennen kaikkea siellä, missä päiviä täyttävät mobiilipelit, sosiaalinen media ja muu digitaalinen ajanviete. Tarkoituksenamme on tarjota jotain yhtä hauskaa, mutta niin että se auttaa salaoppimaan valtavasti ideoita ja käsitteitä, joita voi sitten syventää muodollisessa opetuksessa. Tästä syystä emme pidä pelejämme opetuksen työkaluina – vaan ensi sijassa tapana pitää hauskaa ihan uudella tavalla.

Oppimista ei tarvitse hauskuunnuttaa. Oppiminen, silloin kun sitä tapahtuu, on jo sellaisenaan yksi huikeimpia juttuja, mitä ihminen voi kokea. Oppiminen on hauskaa.

Tämän uuden tavan oppia pelien avulla haluamme esitellä maailmalle, alkaen ensimmäisen pelimme julkaisusta. Hiukkasfysiikkapeli BIG BANG LEGENDS julkaistaan tammikuussa 2017.

Teksti on käännös alun perin Lightneerin blogissa ilmestyneestä kirjoituksesta.

Lightneer ja oppimisen tulevaisuus

Viikonloppuna luin jutun amerikkalaisesta koulutytöstä, joka oli vastannut standardoituun kokeeseen väärin. Kokeessa oli kysytty, mikä on suurin kolmella numerolla ilmaistava luku. Koska tyttö ei ollut vastannut ”999”, opettaja hylkäsi vastauksen. Vasta pitkällisen oikeusprosessin jälkeen – tervetuloa Amerikkaan! – opettaja suostui hyväksymään tytön vastauksen oikeana. Yhdeksän potensiin yhdeksän potensiin yhdeksän kun oli ”väärin” siksi, ettei luokalle oltu vielä opetettu potenssilaskua.

Olemme merkittävien oppimisen ja opettamisen murroksen äärellä. Maailman muutosnopeus pakottaa koulut ja koulutuksen muuttumaan, usein nopeammin kuin mikä tuntuu mukavalta tai tarkoituksenmukaiselta. Juuri kun tabletteihin on ehditty nippa nappa tottua, rynnistävät luokkahuoneisiin, sanotaanko vaikka virtuaalilasit. Yritä siinä sitten pysyä vauhdissa mukana.

Digitaalisuus ja uudet oppimismenetelmät tarjoavat sekä haasteita että uusia ratkaisuja. Suomi on oppimisen muutoksessa globaali suunnannäyttäjä. Uudet avaukset perusopetuksen opetussuunnitelmasta Scoolin tyyppisiin globaaleihin tienraivaajiin toimivat uuden ajan oppimisen majakoina maailmalle.

Uskon, että oppimispelit ovat yksi merkittävimmistä uuden ajan oppimisen mahdollistajista. Ensinnäkin, oppiminen on yksi huikeimmista inhimillisistä kokemuksista. Ja toisekseen, jokainen hyvin suunniteltu peli on itsessään oppimiskokemus. Jos peli rakennetaan oppimistavoitteista käsin, on peleillä mahdollista oppia aivan huikeita asioita.

Kirkkaimmillaan olen nähnyt oppimispelien vaikutuksen Dragonboxin ja Fun Englishin tyyppisten huippujen kohdalla. Kolmevuotias poikani oppi Dragonboxilla ratkomaan yhtälöitä. Fun English on puolestaan opettanut koko lapsikatraallemme englannin kielen perussanaston.

Viime vuonna oppiminen ja oppimispelit tempaisivat mukaansa. Ideoituani kesän mittaan uusia oppimismenetelmiä yhdessä Lauri Konttorin, Niklas Hedin ja Peter Vesterbackan kanssa perustimme viime syksynä uuden oppimispelistudio Lightneerin.

Syksyllä tiimiimme liittyivät myös huikeat pelisuunnittelija Ilari Kaarnakari, pääkoodaaja Alberto Alonso ja markkinointisuperstara Marja Konttinen. Tammikuun alussa ensimmäinen peli siirtyi tuotantoon. Jos kaikki menee hyvin, peli julkaistaan vielä tämän vuoden puolella.

Olemme isojen oppimisalan murrosten edessä. Oppimispelit voivat olla merkittävä muutosvoima oppimisen tulevaisuudelle. Kuvittele maailma, jossa ihmiset oppivat päivittäin uusia asioita hiukkasfysiikasta uusiin kieliin, historiasta vaikkapa koodaamiseen – mutta niin, että oppiminen on yhtä hauskaa ja mukaansatempaavaa kuin vaikkapa Clash Royalen pelaaminen. Olen aivan varma, että tämä yhtälö on ratkaistavissa.

Maailmassa on jo valtavan monta uutta pelintekijää, jotka ovat ratkaisun jäljillä. Olen hurjan innoissani, että voin ajatella meidän Lightneerilla olevan yksi näistä pioneereista. Lopputuloksen tietää vain jälkikäteen, mutta tällaiselle matkalle lähdöstä ei olisi voinut kieltäytyä. Fiilis on vähän kuin olisimme pyyhältämässä USS Enterprisen komentokannella kohti tuiki tuntemattomia galakseja.

Suomi voi toimia uuden ajan oppimisen ainutlaatuisena suunnannäyttäjänä. Missään muualla maailmassa kun ei löydy sellaista osaamista sekä pelialalla että oppimisessa kuin täällä Pohjolassa.