Miten tietokonepelit vaikuttavat ajatteluun?

Tietokonepeleillä on hyvin kahtiajakaantunut maine ajattelun kannalta, ja syystäkin. Yhtäältä pelit kehittävät erinomaisesti ajattelua ja toimivat myös loistavana mittapuuna toimivalle työskentelylle. Toisaalta pelit voivat aiheuttaa myös kaikenlaista riesaa.

Tietokonepelit aktivoivat tehokkasti aivojen palkintojärjestelmiä ja pitävät näin hyvin motivaatiota yllä. Värikkäät ja rikkaat fantasiamaailmat yllättävine käänteineen pitävät huolen siitä, että aivojen dopamiinitaso pysyy korkeana. Kun peliin liittyy esimerkiksi ongelmanratkaisutehtäviä, kasvattaa pelaaminen tehokkaasti myös uusia hermoverkkoja, joiden avulla ongelmia on mahdollista ratkaista myös toisaalla.

Pelit kehittävät myös tilanhahmotuskykyä ja reaktionopeutta, eikä tule myöskään jättää huomioimatta pelien vaikutusta kielen oppimiseen: iso osa minunkin sukupolvestani on oppinut englannin kielen juuri tietokonepelien avulla.

Pelaten oppiminen onkin tavattoman tehokasta. Pelit auttavat nimittäin erinomaisesti pysymään flow-kanavassa. Tietokonepelit täyttävät itse asiassa kaikki Mihaly Csikszentmihalyin flow-tilan keskeisimmät kriteerit: toiminnalla on selkeä tavoite (esimerkiksi tason läpäisy), toiminnasta saa välitöntä palautetta (esimerkiksi pisteiden kautta), toiminta on keskittynyttä (pelaaja on uppoutunut pelimaailmaan) ja taidot ja vaativuustaso ovat tasapainossa (iso osa nykypeleistä säätää vastusta pelaajan osaamisen mukaan). Näin pelaaja toimii siis pelatessan flow-tilassa, joka on oppimisen ja työskentelyn kannalta optimaalinen tila.

Uppoutuminen ja flow-tila selittävät myös osaltaan ison osan peleihin liittyvistä ongelmista. Ei ole mikään ihme, että online-roolipeli koukuttaa, koska se on rakennettu ihmisen toiminnanorganisaation kannalta optimaalisesti. Ongelmana on kuitenkin, ettei oma vatsa täyty roolipelihahmon syödessä, eikä lohikäärmeen luolasta löydetyllä kulta-aarteella makseta vuokraa tai ADSL-laskua.

Ajantappopelit jättävät puolestaan levottomiksi samasta syystä kuin televisionkin kanavasurffauskin: kyse on naamioidusta seinän tuijottamisesta. Iso osa ajantappopeleistä toimii samalla simppelillä mekaniikalla. Ne aktivoivat valtavan tehokkaasti ihmisen palkintojärjestelmiä ja saavat näin palaamaan pelin pariin yhä uudestaan ja uudestaan. Itse pelin tarjoama aktiviteetti on kuitenkin monotonista toistoa, joka ei juurikaan synnytä uusia hermoverkkoja.

Pelaamisen jälkeen aivojen palkintojärjestelmät ovat yhä ylivirittyneessä tilassa. Ei mikään ihme, että esimerkiksi mukulat menevät ajantappopeliä pelattuaan pitkin seiniä: jonnekin pelin aikana kertynyt ylimääräinen energia täytyy suunnata. Jos prikulleen samaan peliin on sen sijaan ympätty oppimissisältöä, on vaikutus todennäköisesti aivan toinen: pelin jälkeen on rauhallinen olo, ja tuntuu siltä, että on saanut jotain uutta aikaiseksi. Pelin synnyttämä ylimääräinen energia on käytetty tehokkaasti uuden oppimiseen.

Oma lukunsa ovat myös väkivaltapelit, jotka tööttäävät verenkierron täyteen stressihormoneja ja saattavat myös synnyttää väkivaltaan ohjaavia käyttäytymisskriptejä. Tässä on tosin syytä huomata, ettei väkivaltainen peli yksin saa ketään käyttäytymään väkivaltaisesti, vaan taustalla täytyy olla myös muita tekijöitä. Tutkimuksissa on kyllä kyetty osoittamaan jonkinasteinen korrelaatio väkivaltaisten pelien ja väkivaltaisen käytöksen välillä. Terveellä ihmisellä Counterstriken hakkaaminen tuskin aiheuttaa kuitenkaan harmia. Mutta jos mieli on jo valmiiksi järkkynyt, voi väkivaltapeli olla se korsi, joka katkaisee kamelin selän.

Tietokonepelit eivät siis ole itsessään hyviä tai huonoja. Pelin laatu ratkaisee. On myös syytä huomata, että muutamia ääritapauksia lukuunottamatta pelien haitat jäävät myös radikaalisti niiden hyötyjen jalkoihin. Silloin kun pelissä on riittävän runsaasti oppimissisältöjä, ei paljoa parempaa ajattelua kehittävää aktiviteettia voi kuvitella.

Pelit toimivat myös oivallisena mittapuuna yleisesti oppimiselle ja työskentelylle. Ihmisaivot kun toimivat parhaiten silloin, kun vastus ei kasva ylitsepääsemättömäksi ja kun tiedät, mikä taso pitää pelata seuraavaksi läpi ja paljonko siitä saa pisteitä. Peleistä kannattaisikin ottaa mallia niin kouluissa kuin työpaikoillakin.

4 thoughts on “Miten tietokonepelit vaikuttavat ajatteluun?

  1. Pienenä täsmennyksenä: Uusissa tutkimuksissa on todettu, että väkivaltaisten pelien ja väkivaltaisen käyttäytymisen välinen (tai ainakin aggressiotason nousun välinen) korrelaatio tyhjentyy väkivaltaisten pelien sisältämään kilpailuasetelmaan.

    Kilpailulliset autopelit ja kilpailulliset ”väkivaltapelit” nostavat ihmisen aggressiohormonitasoa yhtä paljon. Väkivaltapelien esteettisen sisällön yhteys väkivaltaiseen käyttäytymiseen on siten aksidentaalista.

    Riippumatta kilpailuun liittyvän väkivallan määrästä, evoluutio on suosinut kilpailukykyä yleisesti parantavien (huomiokyky, reaktionopeus ym.) hormonien tuotantoa kilpailutilanteissa. Väkivaltaisuus on seurausta tästä, ei pelien (tai elokuvien) esteettisen sisällön mimikoimisesta.

    Samaan hengenvetoon voi arvioida, että esimerkiksi kilpailullinen yrityskulttuuri voi vastaavasti nostaa siihen osallistuvien väkivallantekojen todennäköisyyttä, vaikkei siihen liittyisi ainuttakaan väkivaltaista piirrettä.

    Valitettavasti en muista tarkkaa lähdettä, tutkimus on luultavasti viime vuodelta ja siitä kerrottiin populaaristi mm. Pelit-lehdessä.

  2. Päivitysilmoitus: Tietokonepelien vaikutukset – Onnivaatio

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s