Max Payne -pedagogiikkaa

Suomalaisen pelitalo Remedyn hittipeli Max Payne hyödynsi nerokasta menetelmää, jonka avulla pelaaja pysyi tanakasti flow-kanavassa. Aluksi peli kiristi vaikeustason niin ylitsepääsemättömäksi, ettei pelaaja enää päässyt eteenpäin. Kun peli päättyi, pelimoottori pudotti vaikeustasoa pari pykälää.

Nyt peli nosti taas hissukseen vaikeustasoa, kunnes pelaajan taitojen rajat tulivat vastaan – ja sama juttu uudelleen muutamaan kertaan, kunnes peli oli säätänyt vastuksen prikulleen pelaajan flow-kanavaan. Loppumatkan pelaaminen sujui kuin tanssi.

Samaa periaatetta voisi käyttää tehokkaasti myös oppimisessa: nostetaan vaikeustasoa nopeasti, kunnes rajat tulevat vastaan. Sitten pari askelta taaksepäin, ja sama uudelleen.

Kenties oppimisen optimitila löytyykin Max Payne -pedagogiikasta.

Miten tietokonepelit vaikuttavat ajatteluun?

Tietokonepeleillä on hyvin kahtiajakaantunut maine ajattelun kannalta, ja syystäkin. Yhtäältä pelit kehittävät erinomaisesti ajattelua ja toimivat myös loistavana mittapuuna toimivalle työskentelylle. Toisaalta pelit voivat aiheuttaa myös kaikenlaista riesaa.

Tietokonepelit aktivoivat tehokkasti aivojen palkintojärjestelmiä ja pitävät näin hyvin motivaatiota yllä. Värikkäät ja rikkaat fantasiamaailmat yllättävine käänteineen pitävät huolen siitä, että aivojen dopamiinitaso pysyy korkeana. Kun peliin liittyy esimerkiksi ongelmanratkaisutehtäviä, kasvattaa pelaaminen tehokkaasti myös uusia hermoverkkoja, joiden avulla ongelmia on mahdollista ratkaista myös toisaalla.

Pelit kehittävät myös tilanhahmotuskykyä ja reaktionopeutta, eikä tule myöskään jättää huomioimatta pelien vaikutusta kielen oppimiseen: iso osa minunkin sukupolvestani on oppinut englannin kielen juuri tietokonepelien avulla.

Pelaten oppiminen onkin tavattoman tehokasta. Pelit auttavat nimittäin erinomaisesti pysymään flow-kanavassa. Tietokonepelit täyttävät itse asiassa kaikki Mihaly Csikszentmihalyin flow-tilan keskeisimmät kriteerit: toiminnalla on selkeä tavoite (esimerkiksi tason läpäisy), toiminnasta saa välitöntä palautetta (esimerkiksi pisteiden kautta), toiminta on keskittynyttä (pelaaja on uppoutunut pelimaailmaan) ja taidot ja vaativuustaso ovat tasapainossa (iso osa nykypeleistä säätää vastusta pelaajan osaamisen mukaan). Näin pelaaja toimii siis pelatessan flow-tilassa, joka on oppimisen ja työskentelyn kannalta optimaalinen tila.

Uppoutuminen ja flow-tila selittävät myös osaltaan ison osan peleihin liittyvistä ongelmista. Ei ole mikään ihme, että online-roolipeli koukuttaa, koska se on rakennettu ihmisen toiminnanorganisaation kannalta optimaalisesti. Ongelmana on kuitenkin, ettei oma vatsa täyty roolipelihahmon syödessä, eikä lohikäärmeen luolasta löydetyllä kulta-aarteella makseta vuokraa tai ADSL-laskua.

Ajantappopelit jättävät puolestaan levottomiksi samasta syystä kuin televisionkin kanavasurffauskin: kyse on naamioidusta seinän tuijottamisesta. Iso osa ajantappopeleistä toimii samalla simppelillä mekaniikalla. Ne aktivoivat valtavan tehokkaasti ihmisen palkintojärjestelmiä ja saavat näin palaamaan pelin pariin yhä uudestaan ja uudestaan. Itse pelin tarjoama aktiviteetti on kuitenkin monotonista toistoa, joka ei juurikaan synnytä uusia hermoverkkoja.

Pelaamisen jälkeen aivojen palkintojärjestelmät ovat yhä ylivirittyneessä tilassa. Ei mikään ihme, että esimerkiksi mukulat menevät ajantappopeliä pelattuaan pitkin seiniä: jonnekin pelin aikana kertynyt ylimääräinen energia täytyy suunnata. Jos prikulleen samaan peliin on sen sijaan ympätty oppimissisältöä, on vaikutus todennäköisesti aivan toinen: pelin jälkeen on rauhallinen olo, ja tuntuu siltä, että on saanut jotain uutta aikaiseksi. Pelin synnyttämä ylimääräinen energia on käytetty tehokkaasti uuden oppimiseen.

Oma lukunsa ovat myös väkivaltapelit, jotka tööttäävät verenkierron täyteen stressihormoneja ja saattavat myös synnyttää väkivaltaan ohjaavia käyttäytymisskriptejä. Tässä on tosin syytä huomata, ettei väkivaltainen peli yksin saa ketään käyttäytymään väkivaltaisesti, vaan taustalla täytyy olla myös muita tekijöitä. Tutkimuksissa on kyllä kyetty osoittamaan jonkinasteinen korrelaatio väkivaltaisten pelien ja väkivaltaisen käytöksen välillä. Terveellä ihmisellä Counterstriken hakkaaminen tuskin aiheuttaa kuitenkaan harmia. Mutta jos mieli on jo valmiiksi järkkynyt, voi väkivaltapeli olla se korsi, joka katkaisee kamelin selän.

Tietokonepelit eivät siis ole itsessään hyviä tai huonoja. Pelin laatu ratkaisee. On myös syytä huomata, että muutamia ääritapauksia lukuunottamatta pelien haitat jäävät myös radikaalisti niiden hyötyjen jalkoihin. Silloin kun pelissä on riittävän runsaasti oppimissisältöjä, ei paljoa parempaa ajattelua kehittävää aktiviteettia voi kuvitella.

Pelit toimivat myös oivallisena mittapuuna yleisesti oppimiselle ja työskentelylle. Ihmisaivot kun toimivat parhaiten silloin, kun vastus ei kasva ylitsepääsemättömäksi ja kun tiedät, mikä taso pitää pelata seuraavaksi läpi ja paljonko siitä saa pisteitä. Peleistä kannattaisikin ottaa mallia niin kouluissa kuin työpaikoillakin.

5 loistavaa tietokonepeliä ajattelun ammattilaiselle

Tietokonepeleillä on vähän kahtiajakoinen maine ajattelun kannalta. Yhtäältä online-roolipelit koukuttavat joitakin niin pahasti, että jopa oma elämä unohtuu, ja ajantappopelit vetävät dopamiinitasot tappiin niin, että pelin jälkeen on levoton olo. Toisaalta 3D-räiskintäpelit kasvattavat avaruudellisen hahmottamisen kykyä ja reaktionopeutta. Ja aivopähkinöitä sisältävät pelit puolestaan johtavat ihan todelliseen ongelmanratkaisukyvyn paranemiseen. Tässä, kuten kaiken median kulutuksessa, kysymys ei olekaan itse mediasta – vaan kulutetun median laadusta.

Minulla oli lähes kymmenen vuoden tauko pelaamisessa kunnes muutama vuosi sitten innostuin niin paljon uudesta Steam-pelialustasta, että päädyin sitä kautta ostamaan ensimmäisen pelini sitten 2000-luvun alun. Sen jälkeen olen löytänyt aarteen toisensa jälkeen; laadukkaat pelit kun toimivat sekä loistavana viihteenä että myöskin ajattelun kehittäjänä. Tässä löytämäni pelien viisi helmeä.

1. Portal

Portal oli se peli, joka katkaisi lähes kymmenen vuoden tietokonepelitaukoni. Portal ja sen jatko-osa Portal 2 ovat ajattelun kehittämisen näkökulmasta lähes täydellisiä pelejä. Kumpikin perustuu samanlaiseen 3D-moottoriin kuin vaikkapa Half Life, mutta pelin sisältö ei ole adrenaliinitasoja pumppaavaa ammuskelua – vaan ongelmanratkaisua.

Pelissä tarkoituksena on ratkoa mutkikkaita ongelmia ampumalla seiniin teleportteja, joiden läpi voi siirtyä paikasta toiseen. Lisäksi peliä kuljettaa hykerryttävän huumorin siivittämä tarina, jossa tärähtänyt tekoäly houkuttaa pelaajaa kirjaimellisesti kakun palalla. Portal-peleissä yhdistyvät siis 3D-pelien ja ongelmanratkaisupelien parhaat puolet: ne kehittävät sekä tilanhahmotusta ja reaktionopeutta että ongelmanratkaisutaitoja.

2. Psychonauts

Psychonauts on kolmannen persoonan näkökulmasta kuvattu 3D-tasohyppelyseikkailupeli. Peli kertoo ihmisten mielissä seikkailevasta Rasputin-pojasta, joka selvittää psykonauttileirillä tapahtuvia merkillisiä käänteitä.

Psychonauts toimii oppimisen ja ajattelun kannalta pitkälti kuten Portalkin: 3D-puoli tehostaa avaruudellista hahmottamista, ja ongelmat taas parantavat luovaa ajattelua ja ongelmanratkaisua. Pelin etuna Portaliin nähden on vielä se, että eri kentät ja ongelmat ovat tavattoman erilaisia. Portalissa kun ongelmat perustuvat kuitenkin aina teleporttien ampumiseen. Psychonautsissa ratkottavia pulmia on jos jonkinlaisia.

Lisäksi pelissä on ehkä parhaiten toteutettu pelattavuus, johon olen ikinä törmännyt: se pitää tanakasti flow-kanavassa alusta loppuun niin, että pelaaminen on yhtäältä koukuttavaa ja kivaa, mutta toisaalta pelin jälkeen ei jää turhautunut tai levoton olo.

3. Machinarium

Tsekkiläisen Amanita-pelistudion helmi, Machinarium, on perinteinen point-and-click -seikkailupeli. Sen pääosassa on pieni robottipoika, joka on jostain syystä päätynyt kaupungin liepeille kaatopaikalle. Tästä alkaa mysteeri, joka pelaajan pitää ratkaista.

Peli perustuu pitkälti nerokkaisiin ongelmiin ja haasteisiin, joita pelaaja joutuu miettimään pitkään. Tarvittaessa on mahdollista kurkata vinkkikirjaa, joka on myös toteutettu nerokkaasti niin, ettei sitä tule ihan tämän tästä vilkuiltua.

Peli on myös ainutlaatuinen siinä, ettei siinä ole lainkaan dialogia: tarinan kuljetus tapahtuu kuvituksilla ja äännähdyksillä. Ja silti ei jää lopulta epäilystäkään siitä, mitä roboparalle oli tapahtunut. Peli oli niin hurmaava, että pelasin sen kahteen kertaan läpi.

4. Braid

Braid on perinteinen tasohyppelypeli, joka viittaa avoimesti tuttuihin klassikoihin, erityisesti Super Mario Bros:iin. Pelissä tarkoituksena on ohjata Tim-nimistä miekkosta erikoisessa maailmassa, jossa aika käyttäytyy milloin mitenkin. Pelin ongelmat perustuvatkin yleensä nimenomaan eri tasoissa eri tavoin käyttäytyvään ajan juoksuun.

Braidin aivopähkinät ovat erinomaisia, jos kohta ajoittain erittäin vaikeita. Sitä pelatessa täytyy kyllä venyttää luovaa ajattelua äärimmilleen, jotta ratkaisu löytyy. Pelin ongelmat, sen musiikki ja grafiikka sekä taustatarina ovat kuitenkin kaikki erinomaisia, ja se jättää läpipelaamisen jälkeen haukkomaan henkeä pitkäksi aikaa.

5. World of Goo

Maailman ällikällä muutama vuosi sitten lyönyt indie-peli löytyy lähes kaikille olemassa oleville alustoille. Oikeuksiinsa se pääsee iPadilla tai muulla tabletilla. Pelissä rakennetaan torneja limaisista pallukoista, jotka ovat oudolla tavalla tosi sööttejä. World of Goo kehittää todella tehokkaasti ainakin visuaalista ongelmanratkaisukykyä.

World of Goo on myös erilainen iPadeille ja iPhoneille syntyneessä ajantappopelien kentässä siinä, että siinä on kunnollinen taustatarina joka sitoo eri tasoja yhteen. Myös World of Goon grafiikka ja erityisesti fantastinen musiikki synnyttävät hurmaavan ilmapiirin, joka saa palaamaan pikku palleroiden pariin aina uudestaan.

Näin rakennat itsellesi flow-kanavan

Flow-tilaa tutkineen psykologi Mihaly Csikszentmihalyin mukaan flow edellyttää neljää asiaa:

  1. Pystyt keskittymään toimintaasi
  2. Saat toiminnastasi välitöntä palautetta
  3. Toimintasi on merkityksellistä
  4. Tehtävä ja taitosi ovat tasapainossa

Olen kirjoittanut tässä blogissa jo paljon ensimmäisistä kolmesta kohdasta. Keskittymiseen ja palautteeseen on oivallinen apu ajattelunhallinta. Toiminnan merkityksellisyyteen auttaa puolestaan esimerkiksi kutsumuskartan tekeminen. Tehtävien ja taitojen rajapinnassa löytyy puolestaan kasvun ja kehityksen flow-kanava: ihmisenä toimimisen optimitila. Sen ylläpitäminen puolestaan vaatii vähän erilaisia niksejä.

Jos tekeminen on liian helppoa, seuraa tylsistyminen. Jos taas puuha on hankalaa, seuraa turhautuminen. Kumpikin tila vaatii erilaiset aseet. Flow-kanavan ylläpitämistä varten  kannattaakin rakentaa sellainen toimintaympäristö, jossa sinulla on käsillä koko ajan sellaiset työvälineet, joilla kampeat itsesi turhautumis- tai tylsistymissektorista takaisin flow-kanavaan.

Jos tehtävä on liian vaikea tai viretilasi on alhainen, ei pään seinään lyöminen auta. Tehokasta on sen sijaan ottaa lyhyet nokkaunet tai tehdä pieni kävelylenkki. Hämmästelen kerta toisensa jälkeen sitä, miten valtava vaikutus varttitunnin kävelylenkillä on viretilaan silloin, kun löydän itseni turhautumissektorista. Lisää virtaa voi saada myös urheilusta tai sisällöllisestä tietokonepelistä. Addiktoivat ajantappopelit vain lisäävät turhautumista, mutta hieman ongelmanratkaisukykyä vaativat pelit, kuten esimerkiksi Contre Jour tai Cut the Rope voivat auttaa pois väsymystilasta.

Tylsistymissektoriin auttaa puolestaan se, että rakennat itsellesi rikkaan ympäristön, jossa on riittävän laajalla skaalalla virikkeitä. Tärkeää on siis, että pystyt tarvittaessa haastamaan itseäsi viretilaasi sopivalla tasolla. Kyse on itse asiassa ihan samasta asiasta kuin lasten oppimisympäristössä, josta kirjoitin viime syksynä. Saman tempun voi tehdä aikuisenakin.

Kannattaa siis pitää käsillä jatkuvasti esimerkiksi hyviä kirjoja, tuoreita aikakauslehtiä ja vaikkapa sarjakuvia. Näissä samoin kuin peleissä kannattaa kiinnittää huomiota siihen, että materiaalissa on myös sisältöä. Toisin sanoen, Harlekiinikirjat ja Aku Ankka eivät todennäköisesti haasta riittävästi nostaakseen flow-tilaan, mutta kirjallisuusklassikot tai vaikkapa Bone– ja Return of the Dapper Men -sarjakuvat sen sijaan auttavat tehokkaasti pois tylsistymissektorista. Applen ja Googlen digitaaliset ekosysteemit ovat loistavia tällaisen oppimisympäristön rakentamiseen: iPadilla kirjahylly kulkee mukanasi.

Kun tunnistat itsesi turhautumis- tai tylsistymissektorista ja otat oikeat työvälineet käyttöön, löydät itsesi tuossa tuokiossa flow-kanavasta. Jos vielä siivoat työmuistiisi tilaa esimerkiksi ajattelunhallinnan avulla, huomaat pian, että flow-tila on sinulle samalla tavalla arkipäivää kuin pienille lapsillekin.

PS. Parin viikon päästä 24.1. ilmestyvässä esikoiskirjassani Tee itsestäsi mestariajattelija löytyy lisää vinkkejä flow-tilaan pääsemiseksi. Tutustu kirjaan täältä.

Lapsi on oivallinen flow-opettaja

Viisivuotias tyttäreni on flow-kanavassa pysyttelyn mestari. Sen lisäksi, että hän osaa uppoutua Aku Ankan lukemisesta balettipiruetteihin oman viretilansa mukaan, hän osaa myös hyödyntää sosiaalista lähiympäristöä flow-tilassa pysyttelemiseen. Toisin sanoen: kun tytöllä on tylsää, hän tulee nykäisemään hihasta ja sanoo “Mulla ei oo mitään tekemistä”. Ja vastaavasti, jos homma ei ota sujuakseen omin voimin, kuuluu lelukasan keskeltä pian: “Isi, tuu auttaan!”

Flow-tila syntyy silloin, kun taidot ja tehtävän vastus ovat tasapainossa.

Hämmästelen kerta toisensa jälkeen sitä, miten luonnollista flow-tilassa pysyttely on lapsille, ja miten nopeasti he reagoivat siihen, jos homma ei suju, tai jos virikkeitä ei ole riittävästi. Samaten on mielestäni ihmeellistä, miten meidät aikuiset on opetettu pois näistä sinänsä hyvin käyttökelpoisista flow-kanavan ylläpidon mekanismeista.

Jos omat voimat eivät nimittäin riitä uusien virikkeiden löytämiseen, on kaverille kilauttaminen oivallinen keino. Samaten työpaikalla Facebook-syövereihin tai miinaharavan pariin sukeltaminen palauttaa harvoin flow-kanavaan, kun taas lisävastuksen hakeminen esimerkiksi kollegalta voisi palauttaa virtaustilan hyvinkin nopeasti.

Sama pätee myös toisin päin. Meidät on opetettu ajattelemaan, että avunpyyntö on merkki omasta osaamisen puutteesta. Tosi asiassa osaaminen syntyy juuri työskentelemällä flow-kanavassa. Sisukas hampaan pureminen ei siis tuota loppujen lopuksi kuin päänsärkyä: hakemalla apua liian haastavaan tehtävään sujuu tehtäväkin sukkelasti.

Sosiaalisen lähipiirin hyödyntäminen on kuitenkin vain yksi menetelmä flow-kanavan ylläpitämiseksi. Flow:n löytämiseksi ja sen ylläpitämiseksi on mahdollista rakentaa rikas työskentely-ympäristö, jonka avulla on mahdollista suunnata oma huomio viretilan ja tehtävän haastavuuden mukaan niin, että tuloksena on jatkuva flow-tila. Näistä menetelmistä lisää keskiviikon blogikirjoituksessa.

Jokainen ihminen on erityisyksilö

Meillä on kaksi voimallista valtavirtakulttuuria, jotka ohjaavat käsitystä yksilöllisyydestä. Erityisesti Amerikassa suosioon on noussut alun perin Kreikasta kumpuava sankarikulttuuri. Sankarikulttuuri korostaa erityisyksilöitä, jotka nousevat ryhmän yläpuolelle. John McClane, Rambo ja Akilleus osoittavat kaikki olevansa ensiluokkaisia kansalaisia tavisten laotessa sotakentillä.

Suomeen on puolestaan juurtunut slaavilaisperäinen ryhmähenki, jonka mukaan ketään ei saisi nostaa ryhmän yläpuolelle. Se tiivistyy lauselmaan: “Kuka sinä oikein luulet olevasi?” Suomalaisessa kulttuurissa normi on tasapäisyys – ja siitä irti rimpuileminen vaatii vähintään nallewahlroosilaisen egon.

Amerikassa siis pyritään kannustamaan huippujen syntymistä. Suomessa taas halutaan lanata kaikki samalle viivalle. Kumpikaan strategia ei kuitenkaan toimi kovin hyvin. Ensimmäisestä seuraa jyrkkää eriarvoisuutta. Toisesta puolestaan latteaa tasapäisyyttä. Sitä paitsi, on olemassa kolmaskin vaihtoehto. Sivuutetaan sekä eriarvoistaminen että tasapäistäminen.

Joka ikinen ihminen on erityisyksilö.

Kuka tahansa voi päästä omassa intohimossaan flow-kanavaan ja kehittyä alansa huipputekijäksi. Juuri sinun huippukohtasi liittyy kuitenkin ennen kaikkea temperamenttiisi – ei koulutukseesi tai siihen, mitä muut sinulta odottavat. Joitakin temperamentista kumpuava kutsumus ohjaa punaiselle matolle tai hiukkaskiihdyttimen ääreen. Toisille flow-kanava löytyy puolestaan trukin puikoista tai putkia rassaten. Kysymys kuuluukin: kuinka sinusta voi tulla paras mahdollinen sinä?

Me myös tarvitsemme näitä todellisia erityisyksilöitä. Jos putkesi paukahtavat, haluatko, että hommaa hoitaa mieluummin duuniinsa leipääntynyt potentiaalinen rokkitähti, vai putkimiehen hommista intohimoisesti pikkunappulasta unelmoinut ammattilainen?

Jokaisen ihmisen arvo on prikulleen sama. Todellista osaamista ruokkivassa yhteiskunnassa ei ole Gaussin käyrää, eikä tähdenlentoja. Osaavassa yhteiskunnassa jokainen on oman alansa supertähti – oli sitten kyse kvanttifysiikasta tai trukin kuljettamisesta. Jokainen ihminen on erityisyksilö.

Flow-kanava – kasvun ja oppimisen optimitila

Olen viime aikoina ollut ihan tavattoman innostunut flow-teoriaan kuuluvasta flow-kanavan käsitteestä. Mihaly Csikszentmihalyin teoksessaan Flow esittelemä käsite kun selittää ihan valtavan paljon asioita oppimisesta lahjakkuuteen, hyvinvoinnista huippusuorituksiin.

Flow syntyy siloin, kun taidot ja tehtävän vaativuustaso ovat tasapainossa.

Jos tehtävä on helppo ja taidot vähäiset, seuraa tuloksena apatia: haluttomuus toimintaan. Jos puolestaan tehtävä on helppo, ja taidot merkittävät, on tuloksena tylsistyminen. Kun tehtävä on vaikea ja taidot vähäiset, seuraa taas turhautuminen: “eihän tästä tule yhtään mitään!” Mutta silloin, kun tehtävä haastaa riittävästi, ja taidot riittävät haasteeseen vastaamiseen, on tuloksena flow: virtauskokemus, eli kokemus siitä, miten kaikki sujuu kuin itsestään.

Flow on merkityksellinen hyvinvoinnin ohella myös oppimisen kannalta. Riittävästi haastamalla taidot myös kasvavat harjoituksen kautta. Samalla tavoin flow-kanavalla on helppoa selittää se, miksi kouluissa on kympin ja kutosen oppilaita siitä huolimatta, että käytännössä joka ikinen lahjakkuustutkimus viimeisen kahden vuosikymmenen ajalta kertoo, että minkä tahansa taidon voi oppia.

Jos ihminen jää pysyvästi turhautumistilaan, ei kasvua tapahdu. Päin vastoin, tällöin päivät kuluvat jatkuvassa stressitilassa ja oma identiteetti kiinnittyy siihen, ettei mikään onnistu. Pärjäämättömyydestä tulee elämäntapa, ja motivaatiota itsensä haastamiselle saa hakea kissojen ja koirien kanssa.

Flow-kanavan ulkopuolella taidot pysyvät staattisina, ja tuloksena on alisuorittaja: kuutosen arvosanasta tulee itseään toteuttava profetia. Ratkaisu tähän on kuitenkin valtavan yksinkertainen: haastetason laskeminen niin, että oppilas alkaa taas saada tuloksia aikaan. Kun toiminta on tuloksellista, motivaatiokin nousee, ja riittävän motivoituneena on helppo nostaa itsensä flow-kanavaan päivästä toiseen.

Jos taas päivät kuluvat tylsistyessä, alkaa ihminen hakea virikkeitä muualta. Tällöin tuloksena on usein häirikköoppilas, joka purkaa omaa tylsistyneisyyttään vaikkapa kumeja heittelemällä. Kaikkien aikojen toimitusjohtajana pidetty Steve Jobs oli ala-asteella varsinainen pikkugangsteri, joka purki omaa tylsistyneisyyttään ties minkälaisilla kepposilla.

Jobsin neljännen luokan opettaja Imogene ”Teddy” Hill tajusi kuitenkin, että Jobsin levottomuus johtui hänen lahjakkuudestaan. Niinpä opettaja haastoi pojankoltiaista matemaattisilla pähkinöillä ja jopa tee-se-itse -kameralla. Jobs totesikin myöhemmin, että jollei Teddy olisi haastanut häntä riittävästi, hän olisi varmasti päätynyt nuorisovankilaan. Toisin kävi tässä tapauksessa – mutta kuinka moni pikkugangsteri kasvaa isoksi gangsteriksi vain siksi, ettei häntä haasteta tarpeeksi koulun penkillä?

Flow on ihmisenä olon optimitila: tila, jossa kaikki sujuu kuin itsestään. Flow-kanava on ennakkoehto niin hyvinvoinnille kuin oppimisellekin. Mikä parasta, flow-kanavaan on lopulta hyvin helppoa päästä. Jos tehtävä turhauttaa, laske vaikeustasoa – silläkin uhalla, että muut pitävät sinua hetken aikaa hitaampana. Kohta singahdat raketin lailla ohitse. Ja jos et jaksa keskittyä tai tehtävä tylsistyttää, nosta rimaa. Kun tehtävässä on riittävästi haastetta ja saat jatkuvasti aikaan tuloksia, opit nopeasti ja löydät helposti flow-kanavan: kasvun ja oppimisen optimitilan.