Minä mitään mistään tiedä

20-vuotiaana olin maailman fiksuin mies. Vastaus ongelmaan kuin ongelmaan tuli suoraan turkin hihasta. Mikään haaste ei ollut liian suuri ylitettäväksi. Kun tarkastelin jotain ongelmaa, ei kestänyt aikaakaan, kun ratkaisuehdotus oli jo näköpiirissä.

On harmillista, että ihminen tyhmenee radikaalisti vanhetessaan. Mitä enemmän asioihin paneutuu ja niistä ottaa selvää, sitä selvemmäksi oma tietämättömyys käy. Mitä enemmän opettelee, sitä enemmän löytää uutta opittavaa, syvennettävää ja ymmärrettävää.

Etenkin lukeminen tyhmentää: mitä enemmän luen, sitä paremmin tajuan, kuinka vähän tajuan mistään mitään. Onneksi lukeminen on sentään mukavaa. Onpahan siitä jotakin iloa.

Kai sitä täytyy olla jonkinlainen intellektuaalinen masokisti, että tätä hommaa jaksaa silti tehdä. Tätä vauhtia lienen viimeistään viisikymppisenä degeneroitunut takaisin pikkuvauvan tasolle.

Antiikin Sokrates eli 70-vuotiaaksi. Elämänsä aikana hänkin teki lopulta vain yhden merkittävän löydöksen, joi myrkkymaljan ja kuoli pois. Vanhan Sokrateen pitkän pohdiskelun lopputulosta mukaillen: ”Minä mitään mistään tiedä.”

Oppimisen vallankumous: 10 loistavaa iPad-ohjelmaa lapsille

YLE Uutiset teki eilen mainion jutun tablettitietokoneista ja lapsista. Koulut ja päiväkodit ympäri maailmaa yrittävät nyt miettiä kuumeisesti, olisiko tableteista hyötyä oppimisessa. Nähdäkseni vastaus on painokas kyllä: tabletit avaavat uudenlaisia oppimismahdollisuuksia, joissa lapsi kuin lapsi voi ottaa laajojakin taito- ja asiakokonaisuuksia omatahtisesti haltuunsa.

On tärkeää huomioida, että oppmisessa keskeisimmässä roolissa on nimenomaan omatahtisuus ja sisäinen motivaatio: se, että lapsi tekee niitä asioita, jotka kulloinkin aidosti kiinnostavat. Tässä avuksi ei tarvita huipputeknologiaa: mielenkiintoiset kirjat ja pelit, kuten esimerkiksi loistava Oppi ja ilo -sarja, ajavat helposti saman asian. Tablettitietokoneet tarjoavat kuitenkin ennennäkemättömän rikkaan ympäristön, jossa lapsi voi oppia ja kokeilla omaan tahtiinsa.

Digimaailman ongelmana on, että vaikka tarjontaa on runsaasti, on helmiä vaikeaa löytää keskimäärin heikkotasoisen tarjonnan joukosta. Jotta lapset todella hyötyisivät digitaalisesta oppimisympäristöstä, täytyy vanhemman tai opettajan tehdä paljon töitä löytääkseen sisältöjä jotka ovat sekä aidosti hauskoja ja mielenkiintoisia että oppisisällöltään rikkaita ja tasokkaita. Tällaisiakin sisältöjä on kuitenkin runsaasti. Tässä siis lyhyesti nähdäkseni App Storen kymmenen kirkkainta oppimispelien helmeä. Lisää omat suosikkisi kommentteihin.

1. Fun English

Briljantti englanninkieleen johdattava peli opettaa lapsille perussanastoa hämmästyttävän tehokkaasti.

2. Grow Your Garden

Loistava logiikka- ja matematiikkapeli, joka johdattaa lapset analyyttisen ajattelun ydinajatusten pariin.

3. Sanataituri / Finnish Word Wizard

Huikea peli, joka opettaa lapset kirjoittamaan ja tunnistamaan kirjaimia.

4. Lolan matikkajuna / Lola’s Math Train

Suomalaisen Beiz-studion loistava peli, jolla lapset pääsevät harjoittelemaan yhteen- ja vähennyslaskutaitojaan.

5. Barnyard

Juniorista noin kolme-neljävuotiaille suunnattu peli, jolla oppii kaikenlaista hahmontunnistusesta aakkosiin ja numeroihin.

6. Pluto Plays Piano

Loistava ohjelma, jonka avulla lapset oppivat tuntemaan pianokoskettimiston ja soittamaankin yksinkertaisia kappaleita.

7. AlgebraTouch

Hieman vanhemmille lapsille loistava peli, jolla algebran salaisuudet avautuvat tuosta vain.

8. King of Math

Perusaritmetiikan kattava fantastinen peli, joka koukuttaa helposti tällaisen tutkijanplantunkin.

9. Geography

Montessori-pedagogiikkaan perustuva peli, jonka avulla lapset tutustuvat maantieteeseen.

10. ParkMath

Innostava ja antoisa peli, jolla lapset oppivat ja syventävät matematiikan taitojaan.

Kokeile myös näitä: Aapinen, Numerot, Nolla, Doodle, Coloring, Sanaseikkailu, Musical Me!, WordWagon, AlphaWriter, Play2Learn English, Flashcards, Sanapeli (EN), LinguPingu, Virtuoso, IntroToLetters, MathDrills, ToonTastic, MatheMagics, Science360, Monkey Lunchbox, Lola’s Sudoku, LearnClock, EuroCoin: Math for Kids, Interactive Telling Time, MathBalloons, MotionMaths.

Oppituoli

Vaimoni osti muuton yhteydessä keittiöön neljä kaunista punaista tuolia. Tuolien kokoaminen jäi minun vastuulleni.

Ensimmäisen tuolin kanssa tein pitkälti joka ikisen työvaiheen väärin: laitoin aluksi tuolinjalat väärin päin, vääränlaiset ruuvit reikiin, tuolinjalkojen muovisuojat paikalleen liian aikaisin ja niin edelleen. Koheltaminen ei kuitenkaan mennyt hukkaan.

Erehdysten seurauksena opin tuntemaan tuolien kokoamisprosessin yksityiskohtaisesti. Loput kolme tuolia tuli koottua kuin itsestään.

Max Payne -pedagogiikkaa

Suomalaisen pelitalo Remedyn hittipeli Max Payne hyödynsi nerokasta menetelmää, jonka avulla pelaaja pysyi tanakasti flow-kanavassa. Aluksi peli kiristi vaikeustason niin ylitsepääsemättömäksi, ettei pelaaja enää päässyt eteenpäin. Kun peli päättyi, pelimoottori pudotti vaikeustasoa pari pykälää.

Nyt peli nosti taas hissukseen vaikeustasoa, kunnes pelaajan taitojen rajat tulivat vastaan – ja sama juttu uudelleen muutamaan kertaan, kunnes peli oli säätänyt vastuksen prikulleen pelaajan flow-kanavaan. Loppumatkan pelaaminen sujui kuin tanssi.

Samaa periaatetta voisi käyttää tehokkaasti myös oppimisessa: nostetaan vaikeustasoa nopeasti, kunnes rajat tulevat vastaan. Sitten pari askelta taaksepäin, ja sama uudelleen.

Kenties oppimisen optimitila löytyykin Max Payne -pedagogiikasta.

Miten tietokonepelit vaikuttavat ajatteluun?

Tietokonepeleillä on hyvin kahtiajakaantunut maine ajattelun kannalta, ja syystäkin. Yhtäältä pelit kehittävät erinomaisesti ajattelua ja toimivat myös loistavana mittapuuna toimivalle työskentelylle. Toisaalta pelit voivat aiheuttaa myös kaikenlaista riesaa.

Tietokonepelit aktivoivat tehokkasti aivojen palkintojärjestelmiä ja pitävät näin hyvin motivaatiota yllä. Värikkäät ja rikkaat fantasiamaailmat yllättävine käänteineen pitävät huolen siitä, että aivojen dopamiinitaso pysyy korkeana. Kun peliin liittyy esimerkiksi ongelmanratkaisutehtäviä, kasvattaa pelaaminen tehokkaasti myös uusia hermoverkkoja, joiden avulla ongelmia on mahdollista ratkaista myös toisaalla.

Pelit kehittävät myös tilanhahmotuskykyä ja reaktionopeutta, eikä tule myöskään jättää huomioimatta pelien vaikutusta kielen oppimiseen: iso osa minunkin sukupolvestani on oppinut englannin kielen juuri tietokonepelien avulla.

Pelaten oppiminen onkin tavattoman tehokasta. Pelit auttavat nimittäin erinomaisesti pysymään flow-kanavassa. Tietokonepelit täyttävät itse asiassa kaikki Mihaly Csikszentmihalyin flow-tilan keskeisimmät kriteerit: toiminnalla on selkeä tavoite (esimerkiksi tason läpäisy), toiminnasta saa välitöntä palautetta (esimerkiksi pisteiden kautta), toiminta on keskittynyttä (pelaaja on uppoutunut pelimaailmaan) ja taidot ja vaativuustaso ovat tasapainossa (iso osa nykypeleistä säätää vastusta pelaajan osaamisen mukaan). Näin pelaaja toimii siis pelatessan flow-tilassa, joka on oppimisen ja työskentelyn kannalta optimaalinen tila.

Uppoutuminen ja flow-tila selittävät myös osaltaan ison osan peleihin liittyvistä ongelmista. Ei ole mikään ihme, että online-roolipeli koukuttaa, koska se on rakennettu ihmisen toiminnanorganisaation kannalta optimaalisesti. Ongelmana on kuitenkin, ettei oma vatsa täyty roolipelihahmon syödessä, eikä lohikäärmeen luolasta löydetyllä kulta-aarteella makseta vuokraa tai ADSL-laskua.

Ajantappopelit jättävät puolestaan levottomiksi samasta syystä kuin televisionkin kanavasurffauskin: kyse on naamioidusta seinän tuijottamisesta. Iso osa ajantappopeleistä toimii samalla simppelillä mekaniikalla. Ne aktivoivat valtavan tehokkaasti ihmisen palkintojärjestelmiä ja saavat näin palaamaan pelin pariin yhä uudestaan ja uudestaan. Itse pelin tarjoama aktiviteetti on kuitenkin monotonista toistoa, joka ei juurikaan synnytä uusia hermoverkkoja.

Pelaamisen jälkeen aivojen palkintojärjestelmät ovat yhä ylivirittyneessä tilassa. Ei mikään ihme, että esimerkiksi mukulat menevät ajantappopeliä pelattuaan pitkin seiniä: jonnekin pelin aikana kertynyt ylimääräinen energia täytyy suunnata. Jos prikulleen samaan peliin on sen sijaan ympätty oppimissisältöä, on vaikutus todennäköisesti aivan toinen: pelin jälkeen on rauhallinen olo, ja tuntuu siltä, että on saanut jotain uutta aikaiseksi. Pelin synnyttämä ylimääräinen energia on käytetty tehokkaasti uuden oppimiseen.

Oma lukunsa ovat myös väkivaltapelit, jotka tööttäävät verenkierron täyteen stressihormoneja ja saattavat myös synnyttää väkivaltaan ohjaavia käyttäytymisskriptejä. Tässä on tosin syytä huomata, ettei väkivaltainen peli yksin saa ketään käyttäytymään väkivaltaisesti, vaan taustalla täytyy olla myös muita tekijöitä. Tutkimuksissa on kyllä kyetty osoittamaan jonkinasteinen korrelaatio väkivaltaisten pelien ja väkivaltaisen käytöksen välillä. Terveellä ihmisellä Counterstriken hakkaaminen tuskin aiheuttaa kuitenkaan harmia. Mutta jos mieli on jo valmiiksi järkkynyt, voi väkivaltapeli olla se korsi, joka katkaisee kamelin selän.

Tietokonepelit eivät siis ole itsessään hyviä tai huonoja. Pelin laatu ratkaisee. On myös syytä huomata, että muutamia ääritapauksia lukuunottamatta pelien haitat jäävät myös radikaalisti niiden hyötyjen jalkoihin. Silloin kun pelissä on riittävän runsaasti oppimissisältöjä, ei paljoa parempaa ajattelua kehittävää aktiviteettia voi kuvitella.

Pelit toimivat myös oivallisena mittapuuna yleisesti oppimiselle ja työskentelylle. Ihmisaivot kun toimivat parhaiten silloin, kun vastus ei kasva ylitsepääsemättömäksi ja kun tiedät, mikä taso pitää pelata seuraavaksi läpi ja paljonko siitä saa pisteitä. Peleistä kannattaisikin ottaa mallia niin kouluissa kuin työpaikoillakin.

Tyhmyys on suhteellista

Richard Branson kärsi nuorena pahasta lukihäiriöstä. Teini-ikäiselle Bransonille kotiläksyt olivat ylitsepääsemättömän vaikeita, ja mielenkiinto kohdistuikin lähinnä urheiluharrastuksiin. Ihmisten kanssa Branson tuli kyllä loistavasti juttuun. Harmi vaan, ettei siitä saanut numeroita. Opettajien mielestä Branson oli tyhmä kuin saapas.

Lopulta ongelmat kärjistyivät niin, että nuori Branson joutui keskeyttämään koulunkäynnin.  17-vuotiaana hän perusti ystävänsä Jonny Gemsin kanssa ensimmäisen liikeyrityksensä, Student-lehden. Alkupääomaa oli äidiltä saadut neljä puntaa postimerkkeihin ja kirjekuoriin. Lehti menestyi, ja sen seurauksena yritteliäs Branson siirtyi seuraavaksi levyjen myyntiin. Musiikkibisnes veti syvemmälle, ja syntyi levy-yhtiö Virgin Records.

Virginin ensimmäinen kiinnitys oli tuntematon parikymppinen Mike Oldfield. Hänen debyyttilevynsä, kahdesta puolen tunnin pituisesta kappaleesta koostunut äkkiväärä Tubular Bells myi miljoonia. Loppu on historiaa.

Sir Richard Branson on yksi Britannian kaikkien aikojen menestyneimmistä liikemiehistä ja filantroopeista. Tyhmyys on suhteellista.

Oppimisen vallankumous

Katsoin pääsiäisen alla Khan Academyn perustajan Salman Khanin ällistyttävän TED-puheen. Siinä Khan esitteli verkkosivustollaan saamiaan oppimistuloksia. Khan Academyn oppimistulokset ovat täysin linjassa tässäkin blogissa esiteltyjen tutkimuslähtöisten periaatteiden kanssa: synnynnäistä lahjakkuutta ei ole olemassa, ja kun lapset pääsevät työskentelemään omassa tahdissaan flow-kanavassa, joka ikinen oppii!

Khanin mallissa perinteinen oppimistapahtuma käännetään nurin niskoin.

Kuten Khan linjaa, normaalisti opettaja käyttää suurimman osan ajastaan esitellen oppiainesta, josta oppilaat saavat käyttöönsä vain murto-osan. Samalla se aika, jolloin oppilaat todella tarvitsisivat asiantuntevaa ihmiskontaktia, käytetään kotona. Todellista ongelmanratkaisua lapset joutuvat puurtamaan yksin kotona ilman apua.

Toisekseen, kun lapset testataan, he ovat kukin omalla yksilöllisellä kehitysasteellaan. Nykykoulu kirjoittaa tämän kuitenkin kiveen ja eteenpäin jatketaan riippumatta siitä, kuinka hyvin kukin asiansa hallitsee. Tilanne on hieman sama, kuin pyöräilemään opeteltaisiin niin, että joidenkin lasten kohdalla eteenpäin mennään kun on vasta opittu kääntämään etupyörää vasemmalle. Koulun oletus siitä, että lapset jakautuisivat osaamiseltaan Gaussin käyrälle johtuu juuri siitä, että kullakin hetkellä näin tosiaan on.

Jos lapset saavat sen sijaan oppia omaan tahtiinsa, ei mitään Gaussin käyrää ole. Tällöin joka ikisestä tulee kympin oppilas ennen pitkää! Khanilla on näyttää kovaa dataa tämän tueksi: verkkosivusto kerää oppimistuloksia laajalta oppilasjoukolta. Eräässä kaaviossa nähtiin, että jos koe pidettiin kuukauden kuluttua oppimisen alkamista, monet lapset olivat osaamisen häntäpäässä ja näyttivät hitailta ja tyhmiltä. Kahdessa kuukaudessa nämä samat lapset olivatkin kehittyneet luokan kärkiosaajiksi!

Khanin menetelmä perustuu siihen, että koko koulun asetelma käännetään nurinpäin. Lapset tutustuvat oppiainekseen omaan tahtiin kotonaan. Kotitehtävinä on siis lähinnä innostavia videoita, joita lapset voivat tutkia silloin kun se parhaiten omaan viretilaan sopii. Luokkahuoneessa tehdään sitten tehtäviä. Samalla opettaja näkee Khan Academyn rajapinnasta, kuka osaa ja kuka ei – ja hän voi suunnata huomionsa niihin oppilaisiin, jotka apua todella tarvitsevat.

Lisäksi hän näkee, ketkä oppilaista osaavat jo apua tarvitsevien alueen hyvin. Opettaja voikin ohjata asian osaavan oppilaan neuvomaan sen kanssa vielä kamppailevaa. Näin kumpikin oppilas syventää osaamistaan entisetään, eikä kolmenkymmenen mukulan luokkahuonekaan ei ole ongelma. Opettaja voi suunnata resurssinsa juuri sinne, missä ne oppimstuloksen kannalta ovat tarpeellisia.

Tämä ei ole tieteiskirjallisuutta. Tämä on todellisuutta jo Khanin vetämissä pilottikouluissa ympäri USA:ta. Tämä voi olla todellisuutta tänään myös suomalaisissa kouluissa: Khan Academyn saa käyttöön parilla hiiren klikkauksella.

Tulevaisuuden koulussa ei ole lahjakkaita ja lahjattomia oppilaita. Tulevaisuuden koulussa on oppilaita, joista joka ikinen on mestari niissä asioissa, jotka juuri häntä kaikkein eniten kiinnostavat. Tieteellinen tutkimus on osoittanut tämän jo pari kymmentä vuotta. Nyt Khan Academy näyttää sen toteen käytännössä. Oppimisen vallankumous on käynnistynyt.

Miksi idolit ovat tärkeitä?

Hurahdin joskus 12-vuotiaana ranskalaisen Jean-Michel Jarren musiikkiin. Haalin kaikki Jarren levyt ja katsoin uudestaan ja uudestaan videolta hänen megakonserttejaan. Yläasteella minulle selvisi, ettei syntikkafanitus ollut suuressa suosiossa. Olisi pitänyt tykätä Bon Jovista.

Aloinkin häpeillä idoliani ja piilotin hänen levynsä. Kirjastosta kopioin rokkilevyjä kasetille ja pidin reteästi Faith No Moren t-paitaa. Samalla päätin, että minähän en idoleita tarvitse.

Idolit ovat kuitenkin tärkeitä.

Ensinnäkin, idolit auttavat pysymään oikealla tavalla nöyränä. Nuorena miehenä ajattelin, että miksi minä idolisoisin ketään? Minähän olen vähintään yhtä taitava kuin kaikki maailman parhaat tekijät yhteensä! Samalla hukkasin kuitenkin ymmärryksen siitä, että taito on muutakin kuin itsevarmuutta.

Toisekseen, idolit ovat ennen kaikkea tärkeitä siksi, että he ovat tehneet jo kertaalleen jotain erinomaisesti. Jos et tunne sitä, mitä on jo tehty, päädyt helposti apinoimaan pinnallisesti maailman huippuja. Tutustumalla sen sijaan siihen, miten asiat on tehty erinomaisesti, voit lopulta rakentaa sen päälle.

Kolmanneksi, idolit ovat tärkeitä, koska he antavat toivoa. Maailman huiput da Vincistä Einsteiniin eivät ole suinkaan syntyneet kultalusikka suussa. Sen sijaan he ovat ponnistelleet tiensä huipulle uskomalla omaan sydämeensä – ja seuraamalla omia idoleitaan.

Minulle yksi tärkeä idoli on Thomas Edison, joka pystyi kokoamaan ympärilleen USA:n aikansa tieteen huiput ja tekemään huikeita läpimurtoja heidän kanssaan. Toinen tärkeä roolimalli on Steve Jobs, jonka intohimo ja käsittämätön kyky keskittyä olennaiseen tuottivat meille tämän hetken hienoimmat elektroniset härpäkkeet.

Tärkeä rooli on myös ollut lähi-idoleilla, eli opettajilla: väitöskirjani ohjaajalla Sami Pihlströmillä,joka on opettanut minulle enemmän kuin tietääkään, sekä Esa Saarisella, joka on nähdäkseni Suomen tärkein soveltavan filosofian suunnannäyttäjä.

Jarrenkin levyt uskalsin viimein kaivaa muutama vuosi sitten naftaliinista. Me seisomme kaikki jättiläisten hartioilla.

Miten tieto kasvaa?

Vuosisatoja ajateltiin Descartesin jalanjälkiä seuraten, että tieto koostuu tarkkarajaisista ideoista, jotka ikään kuin siirtyvät oppijan päähän. Tähän väärinkäsitykseen perustuu myös nykyinen koulumalli, jossa opettaja voi mumista monotonisesti luokan edessä siinä toivossa, että tieto siirtyy jotenkin automaattisesti oppijalle.

Tieto koostuu kuitenkin verkostoista.

1970-luvulla psykologi Eric Kandel teki yksittäishermosolukokeita Aplysa-nimisillä etanoilla. Suurikokoiset etanat ovat siitä erinomainen tutkimuskohde neurotieteilijöille, että niiden hermosolut ovat tavattoman suuria. Näin on siis mahdollista tutkia elävän olennon yksittäisten hermosolujen toimintaa mikroskoopilla.

Kokeissa Kandel ärsytti elektrodilla yksittäisiä hermosoluja. Kun ärsytystä jatkettiin riittävän pitkään, alkoi hermosolujen välille kasvaa uusia synapseja. Synapsit yhdistävät lähettävän ja vastaanottavan hermosolun toisiinsa. Näin siis ärsytyksen jatkuessa kahden hermosolun välinen yhteys vahvistui. Kandel voitti tutkimuksistaan lopulta Nobelin.

Kun hermosolut aktivoituvat riittävän usein samalla tavoin, vahvistuvat niiden väliset kytkökset. Näin syntyy hermoverkkoja, jotka ovat välttämättömiä aivotoiminnalle ja sitä kautta kaikelle inhimilliselle toiminnalle. Toisin sanoen, oppimista syntyy silloin, kun oppija muodostaa harjaantumisen kautta uusia hermoverkkoja.

Oppija ei kuitenkaan opi, ellei opittu asia kytkeydy jollakin tavalla jo opittuun. Tästä syystä esimerkiksi tarinat toimivat niin hyvin oppiaineksen siirtäjänä: kun olemassaolevia hermoverkkoja aktivoituu valmiiksi, kiinnittyvät uudet verkostot vanhan jatkeeksi.

Jos kerron esimerkiksi tarinan kimaltavakylkisestä hauesta, joka ui vuoripuroa vastavirtaan ja pysähtyy ihastelemaan itseään sieläksi hioutuneesta kivestä, saatat nähdä tarinan ”sielusi silmin”. Tällöin aivojesi näköaivokuori aktivoituu, ja tässä kertomani saattaa verkottua visuaaliseen mielikuvaasi.

Ensi kerralla, kun mieleesi sitten pälkähtää ajatus kimaltavakylkisestä hauesta saatat seuraavaksi alkaa ajatella aivotoimintaa. Uusi asia voidaan palauttaa mieleen mistä tahansa tarinan kohdasta. Yksittäisenä tiedon jyvänä asia hukkuisi aivojen valtavaan satojen miljardien hermosolujen kohinaan kuin pisara valtamereen.

Vaikka tutkimus aivotoiminnan ja ajattelun suhteista on edistynyt viime vuosina hurjasti, tiedämme silti asiasta tavattoman vähän. Kandelinkin tutkimukset antavat vasta pohjaa perustellulle oppineelle arvaukselle. Optimismia alalla kuitenkin riittää. Viime vuosina on jopa alettu tutkia niin sanottua konnektomia – koko ihmisaivojen hermoverkkojen rakennetta. Esimerkiksi MIT:n neurotieteen professori Sebastian Seung uskoo, että koko ihmisen toiminta voidaan jäljittää tähän valtavan mutkikkaaseen verkostojen kimppuun.

Oli miten oli, yksi asia on selvää. Tieto ei siirry oppijan päähän yksittäisinä tietopaketteina. Uusi oppiaines aiheuttaa uusia aktivaatioita ihmisen aivoissa, ja tätä kautta syntyy mutkikkaita ketjureaktioita, joissa keskeisessä roolissa on myös muu ruumis ja usein jopa lähihympäristö. Näiden reaktioiden seurauksena syntyy uusia verkostoja, joiden avulla ihminen voi toimia jouhevammin. Tieto kasvaa kiinnostuksen ja harjaantumisen kautta.

Unelmien koulu

Viisivuotias tyttäreni on innostunut oppimisesta, eikä malttaisi enää odottaa kouluun pääsyä. Kysyin häneltä taannoin, minkälaisessa koulussa hän haluaisi opiskella.

Unelmien koulu on kuulemma sellainen, jossa saa tehdä temppuja ja kiipeillä. Siellä on paljon laskutehtäviä. Kotiin saa viedä läksykirjoja luettavaksi. Saa siis tehdä kaikenlaista. Tekemällä oppii.