Esa Saarisen 60v-juhlaseminaari

Järjestimme eilen Esa Saarisen 60-vuotisjuhlavuoden kunniaksi juhlaseminaarin, jossa näyttävä joukko suomalaisen akateemisen maailman ja liike-elämän suurnimiä kertoi suhteestaan Saariseen. Huikeassa ja säkenöivässä tilaisuudessa ilmoittautuneista 650 ihmisestä lähes kaikki saapuivat paikalle, ja 600-paikkainen Aalto-yliopiston Mellin-sali hehkui ääriään myöten aitoa innostusta Saarisen filosofiaa kohtaan.

Tilaisuuden avasi Aalto-yliopiston tuotantotalouden laitoksen johtaja Hannele Wallenius. Hän ei säästellyt ylisanoja alleviivatessaan Saarisen ajattelun merkitystä Aalto-yliopistolle. Walleniuksen jälkeen tilaisuuden puheenjohtaja ja primus motor Frank Martela johdatteli meitä Esa Saarisen filosofiaan. Frank on myös tilaisuudessa julkistetun Elämän filosofi -juhlateoksen päätoimittaja

Frankin jälkeen Helsingin yliopiston entinen rehtori ja kansleri, professori Ilkka Niiniluoto kysyi, miten entisestä punktohtorista ja systeemikriitikosta on 2000-luvulla sukeutunut merkittävä systeemiälykkö. Saarisen yhdessä Aalto-yliopiston professori Raimo Hämäläisen kanssa kehittämä systeemiälyn käsite on saanut maailman merkittävimmät älykkyystutkijat heristämään korvaansa.

Niiniluodon jälkeen puheenvuoro oli Oxford-tutkija James Wilkillä. Wilk totesi, ettei nykymaailman ongelmia ratkota exceleitä tuijottamalla ja laskutikulla. Tarvitaan inhimillistä ajattelua. Yhden näkökulman inhimilliseen ajatteluun tarjosi Raimo Hämäläinen esitellessään yksityiskohtaisemmin systeemiälyn luonnetta.

Oma puheenvuoroni käsitteli Esa Saarista sokraattisena kapellimestarina. Nähdäkseni Saarisen filosofian ytimessä eivät ole teesit tai kuulijan ylipuhuminen omalle kannalle. Sen sijaan hän toimii sokraattisena johdattelijana, joka saa kunkin ajattelijan oman ajattelun soimaan upeasti omalla tavallaan.

Makke ja Ollis Leppänen esittelivät meille Pafos-pedagogiikkaa. He totesivat James Wilkin tapaan, että tulevaisuuden haasteisiin tarvitaan inhimillistä ajattelua. Keskeisessä roolissa on myös Saarisen Pafos-seminaarista kotiin tuotava psykologinen pääoma. Seminaari ei Leppästen mukaan ole vain filosofiaa – se on myös psykologiaa.

Kirsti Lonka kertoi lennokkaasti ja mukaansatempaavasti kokemuksistaan Saarisen kanssa leoparditakeissa ja -sukkahousuissa Helsingin yliopiston juhlasalin luennoilla. Seminaarin ensimmäisen osion päätti Sam Inkisen terävä media-analyysi, jossa hän luonnehti Esa Saarista Suomen Marshall McLuhaniksi.

Tauon jälkeen vauhtiin pääsi johtajuus- ja bisnesnäkökulma. Johtajuuskonsultit Heikki Peltonen ja Tapio Aaltonen analysoivat tarkkasilmäisesti Saarisen merkitystä johtajuudelle. Peltosen kenties tilaisuuden tunnevoimaisin esitys kertasi hänen Saarisen kanssa jo kymmeniä vuosia kulkemaansa yhteistä matkaa. Aaltonen puolestaan nimesi Saarisen ajattelun ”esasofiaksi” – Esan viisaudeksi.

Lopuksi huippujohtajat J.T. Bergqvist, Pertti Korhonen, Matti Alahuhta ja Jorma Ollila kertoivat, miten Saarinen oli muuttanut heidän ajatteluaan ja toimintaansa. Viesti oli yksimielinen: Saarinen oli onnistunut viemään heidän johtajuuttaan ihmiskeskeisemmäksi ja samalla myös tuloksekkaammaksi. Kuten Alahuhta tilaisuudessa teroitti, asiakastyytyväisyys tulee vasta henkilöstötyytyväisyyden jälkeen. Ihmisistä huolen pitäminen näkyy puolestaan myös yrityksen tuloksessa.

Kaiken kaikkiaan tilaisuus oli innostavuudessaan ja syvällisyydessään huikea läpileikkaus Esa Saarisen ajattelusta ja filosofiasta. Puheenvuorojen jälkeen kellekään jäi tuskin epäselväksi, että elämänfilosofi Esa Saarinen on muuttanut suomalaista ajattelua pysyvästi parempaan suuntaan, korostaessaan inhimillisyyttä, elämänmyönteisyyttä ja uskoa meistä joka ikisen mahdollisuuksiin kukoistaa.

PS. Voit katsoa seminaarin verkosta täältä: http://bambuser.com/v/3805999

PS2. Elämän filosofi -kirjaa voi tilata Aalto-yliopiston tuotantotalouden laitoksen kirjastosta: http://tuta.aalto.fi/fi/kirjasto/yhteystiedot/

Ajattelulla vauhtia uuteen vuoteen

Käännä elämästäsi esiin kaunis puoli: tähyä siihen, mikä on elämässäsi kaunista ja missä loistat kirkkaimmillasi. Vetovoima ei riipu pärstäkertoimesta. Muista, että stressi on mielikuvituksen tuotetta. Harva muu otus kuin ihminen keksii odottaa niska jäykkänä katon romahtamista, vaikkei nokan edessä tönötä ainuttakaan uhkaa.

Palkintojen tavoittelusta tulee vain paha mieli. Taantumalle näytetäänkin taivaan merkit satsaamalla siihen, mistä me olemme kaikkein eniten innoissamme. Pudotetaan työaikaa ja lisätään sisäisen motivaation määrää.

Leikki on lapsen työtä – mutta niin se on aikuisenkin. Ilman leikkiä elämä muuttuu nopeasti harmaaksi ahertamiseksi. Leikkivä ihminen puolestaan kukoistaa.

Kannattaa kuitenkin muistaa, etteivät muutokset tapahdu hetkessä. Luovaan ajatteluun ja mestarilliseen päätöksentekoon paras lääke onkin aika.

Ollaan vielä kiitollisia myös niistä pienistä hetkistä, jotka eteemme sattuvat. Kiitos lämmittää niin kiittäjää kuin kiitettävääkin.

Lämmintä joulua ja valoisaa ja antoisaa uutta vuotta kaikille!

PS. Ajattelun ammattilainen joululomailee. Seuraava kirjoitus ilmestyy maanantaina 7.1.

Minä mitään mistään tiedä

20-vuotiaana olin maailman fiksuin mies. Vastaus ongelmaan kuin ongelmaan tuli suoraan turkin hihasta. Mikään haaste ei ollut liian suuri ylitettäväksi. Kun tarkastelin jotain ongelmaa, ei kestänyt aikaakaan, kun ratkaisuehdotus oli jo näköpiirissä.

On harmillista, että ihminen tyhmenee radikaalisti vanhetessaan. Mitä enemmän asioihin paneutuu ja niistä ottaa selvää, sitä selvemmäksi oma tietämättömyys käy. Mitä enemmän opettelee, sitä enemmän löytää uutta opittavaa, syvennettävää ja ymmärrettävää.

Etenkin lukeminen tyhmentää: mitä enemmän luen, sitä paremmin tajuan, kuinka vähän tajuan mistään mitään. Onneksi lukeminen on sentään mukavaa. Onpahan siitä jotakin iloa.

Kai sitä täytyy olla jonkinlainen intellektuaalinen masokisti, että tätä hommaa jaksaa silti tehdä. Tätä vauhtia lienen viimeistään viisikymppisenä degeneroitunut takaisin pikkuvauvan tasolle.

Antiikin Sokrates eli 70-vuotiaaksi. Elämänsä aikana hänkin teki lopulta vain yhden merkittävän löydöksen, joi myrkkymaljan ja kuoli pois. Vanhan Sokrateen pitkän pohdiskelun lopputulosta mukaillen: ”Minä mitään mistään tiedä.”

Valittamisen ihana kamaluus

Valittaminen on kautta aikain ollut suosittu kansanhuvi. Usein ongelmiin on helpointa hakea syypäätä jostakin oman elämän ulkopuolelta. Valittaminen ja toisten syyttely saavat aivojen dopamiiniradat hyrräämään, ja tulee sellainen fiilis, että on saatu jotakin aikaiseksi.

Valittaminen pääsee ihan uusiin ulottuvuuksiin, kun voidaan valittaa yhdessä. Mikään ei yhdistä ihmisiä niin kuin yhteinen vihollinen. On vaan niin ihana vihata jotain. Valittamisen ongelma on kuitenkin siinä, että vaikka siitä tulee hetkeksi hyvä olo, siitä seuraa harvoin mitään hyvää.

Valittamalla kuilu toisiin ihmisiin syvenee entisestään. Alkujaan pikku kränät syvenevät ylitsepääsemättömiksi dogmaattisiksi ristiriidoiksi. Lopulta niiden ratkaiseminen tuntuu teoreettiselta mahdottomuudelta. Vaikka valittaminen sitoo valittajat yhteen, se erottaa heidät muusta yhteisöstä.

Kaikkein pahin seuraus valittamisesta on se, että se huijaa meitä ajattelemaan, että asialle on nyt sitten tehty jotain. Kun on saanut purkaa sydäntään työpaikan kahvihuoneessa tai baaripöydässä, tuntuu siltä, että asiat ovat muuttuneet. Mutta harvoin ne oikeasti ovat.

Jos valittamisen sijaan tarttuisikin toimeen ja menisi juttelemaan hankalalle kollegalle, lähtisi oikeasti äänestämään seuraavissa kunnallisvaaleissa, puhuisi asiat vihdoin suoriksi pomon kanssa tai vaikka soittaisi ahdistuneelle ystävälle ja pyytäisi kahville, alkaisi tapahtua. Asiat nimittäin harvoin muuttuvat, jollei niille oikeasti joku tee jotain. Valittajalle tuo joku on usein kuitenkin joku muu kuin minä itse.

Valittaminen on tavattoman helppoa. Siksi kai se on niin suosittua. Mistä tahansa asiasta kun keksii pienellä pään raapimisella jotain huomauttamista ja korjattavaa. On ihan eri kertaluokan koitos keksiä uusia toimintamalleja ja ratkaisuja. Kuka tahansa pystyy sanomaan nopeasti, mikä kaikki maailmassa mättää. Mutta kuka osaa sanoa, miten monimutkaiset ongelmat oikeasti korjataan – ja näyttää vielä esimerkkiä tarttumalla toimeen?

Mutta mitä minä tässä oikeastaan valitan? Kai sitä pitää olla filosofi, jotta päästään valittamisessa tällä tavalla uusiin ulottuvuuksiin: metavalittamiseen, eli valittamisesta valittamiseen.

On valittamiselle oma paikkansakin. Joskus tekee ihan hyvää päästää höyryjä ulos.

Kunhan ei jää levy päälle.

Luovan ajattelun ja mestarillisen päätöksenteon salainen ase

Luova ajattelu ja taitava päätöksenteko ovat sukulaisia siinä, että kumpikin niistä edellyttää tiedostamattoman mielen työskentelyä. Ihminen pystyy tietoisesti käsittelemään noin 40 bittiä informaatiota sekunnissa. Tiedostamattomassa mielessä jauhaa kunakin sekuntina kuitenkin vähintään 11.2 miljoonaa bittiä prosessoiva huikea ajattelun apparaatti. Kiire ja stressi ajavat tekemään nopeita päätöksiä. Luovan ajattelun ja mestarillisen päätöksenteon takaa löytyy kuitenkin kaikkien mestariajattelijoiden tuntema salainen ase:

Aika.

Jos ideoita tai päätöksiä pitää synnyttää heti eilen paineen alaisena, jää päätöksenteon käyttöön vain murto-osa koko ajattelun kapasiteetista. Tällöin kaikki ajattelu siivilöidään rääpälemäisen 40 bitin tietoisen mielen läpi, ja on sataprosenttisen varmaa, että valtaosa toimintamahdollisuuksista jää huomaamatta.

Jos sen sijaan otat päätöksenteolle aikaa, siirtyy komento pian tiedostamattomalle mielellesi. Aivokuoresi miljoonien bittien laskentateho alkaa tehdä selvää vaihtoehdoista, ja ennen kuin huomaatkaan, päähäsi pälkähtää oivallus.

Huippukoomikko John Cleese kertoo loistavasta päätöksentekotekniikasta, jolla saat käyttöösi myös tiedostamattoman ajattelun koko kapasiteetin. Ota päätöksenteolle niin paljon aikaa kuin mahdollista. Päätä siis, että teet päätöksen – mutta teet sen vasta sitten kun on aivan pakko. Tutustu päätettävään asiaan liittyviin tekijöihin ja ongelmakohtiin. Anna sitten asian olla. Kun nykyhetken ja päätöksenteon hetken väliin jää riittävästi aikaa, saa tiedostamaton mielesi pureskella ongelmaa rauhassa. Näin käytössäsi on tuhansia kertoja enemmän prosessointivoimaa, kuin jos puristaisit päätöksen kasaan tässä ja nyt.

Tee jotain, mitä ei ole koskaan tehty aikaisemmin

Joel istuskeli portlandilaisessa kahvilassa. Yhtäkkiä paikalle ilmestyi vanha, noin 80-vuotias herrasmies. Mies silmäili, kun Joel työskenteli Macbookillaan.

”Pidätkö Maceista?” kysyi herrasmies sitten.
”Joo.”
”Minusta iPadit ovat ihan kauheita. Niillä ei voi tehdä sellaisia asioita, joita ei ole koskaan tehty aikaisemmin.”
”Vai niin”, sanoi Joel. ”No mitäs sinä olet tehnyt, jota ei ole tehty aikaisemmin?”
”Minä keksin tietokoneen”, sanoi vanha mies.

Tässä vaiheessa Joel oli varma siitä, että vanhusparka oli tärähtänyt. Kun mies esittäytyi Russell Kirschiksi, Joel googlasi nopeasti, mistä on kysymys. Löytyi tämä Wikipedia-sivu.

”Saat aikaiseksi sen, mitä päätät ryhtyä tekemään”, totesi Kirsch. ”Tee sellaisia asioita, joita ei ole koskaan tehty aikaisemmin.”

10 lyhyttä ajatusta

1. Aikaan saaminen ei ole sidottu aikaan.

2. Aivot eivät ole kone – aivot ovat puutarha.

3. Rohkeus on sitä, että pelkäät kuollaksesi – mutta nouset silti satulaan.

4. Lasta tulee rakastaa ehdoitta.

5. Ole sellainen kuin oikeasti olet.

6. Tulevaisuuden koulussa jokainen on oman alansa mestari.

7. Tyhmyys on suhteellista.

8. Positiiviset tunteet auttavat ihmisiä kukoistamaan.

9. Taide tarvitsee avaimia.

10. Todellisuus synnyttää unelmia – ja unelmat synnyttävät todellisuutta.

PS. Ajattelun ammattilainen kesälomailee. Seuraava kirjoitus ilmestyy maanantaina 6.8. Aurinkoista kesää kaikille!

Unelmien ja todellisuuden raja on liukuva

Meillä on taipumus ajatella, että mielikuvituksen ja todellisuuden välillä on tarkka raja. Jotkut asiat ovat tosia. Toiset puolestaan mielikuvituksen tuotetta. Ihmistä, joka elää mielikuvitusmaailmassa pidetään psykoottisena ainakin viimeistään silloin, jos hän ei kykene enää suoriutumaan arkisista askareistaan. Tämä käsitys on kuitenkin nähdäkseni harhainen.

Me elämme kaikki mielikuvitusmaailmassa.

Iso osa tosina pitämistämme uskomuksista on mielikuvituksen tuotetta. Itse asiassa uskomusten ja tosiasioiden välillä ei tarvitse edes olla suoraa yhteyttä. Ajattelu kun on tuskin mahdollista ilman jonkinlaista tieto-opillista ydinkäsitteistöä. Amerikkalaisfilosofi W.V.O. Quine kuvasikin osuvasti uskomuksia verkostona, jossa mikä tahansa uskomus voidaan tehdä todeksi hyväksymällä riittävästi muutoksia toisaalla.

Koko kognitiivinen apparaattimme toimii myös ihan älyttömän taloudellisesti. Jos joku uskomus toimii edes välillisesti, siitä pidetään kiinni, jos ei ole aivan pakko luopua. Tämän takia on yhtä helppoa olla ateisti kuin tunnustuksellinen uskovainenkin: aika harva kokemus voisi osoittaa tällaisen perususkomuksen vääräksi.

Arkiuskomukset eivät ole kuitenkaan perususkomuksia ongelmattomampia. Itse asiassa myös aika iso osa arkisista uskomuksista on myös mielikuvituksen tuotetta.

Aika iso osa meistä ajattelee dinosarusten näyttäneen suurin piirtein sellaisilta kuin Jurassic Parkissa. Tosi asiassa kenelläkään ei ole harmainta aavistustakaan miltä dinosaurukset näyttivät. Jos taas puhutaan vaikkapa Napoleonista, näet nopeasti mielessäsi pikkumiehen käsi takinliepeessä ratsastamassa sotakentille. Tämä Napoleon on kuitenkin ihan yhtä paljon mielikuvituksesi tuotetta kuin dinosauruksetkin.

Ehkäpä konkreettisimpana esimerkkinä voisi käyttää sitä, mitä ajattelet siitä, mitä muut ajattelevat sinusta. Varmaankin keksit jonkun henkilön, joka pitää mielestäsi sinua pölkkypäänä. Tämä on lähes aina mielikuvituksesi tuotetta: harvaa ihmistä kiinnostaa kukaan toinen ihminen niin paljon, että hän ajattelisi tästä arjen tuoksinassa yhtikäs mitään. Ihmiskäsitykset syntyvätkin yleensä vasta vuorovaikutustilanteissa. Jos oletat, että toinen pitää sinusta, hän todennäköisesti pitää sinusta.

Iso osa uskomuksistamme perustuu mielikuviin ja – niin – mielikuvitukseen. Jotkut uskomukset ovat enemmän mielikuvituksellisia kuin toiset. Toisilla taas on jo aika paljonkin kokemuspohjaa – ainakin kunnes toisin todistetaan.

Mielikuvitus ja todellisuus myös vaikuttavat toisiinsa koko ajan. Unelmat perustuvat kokemukseesi ja sitä kautta todellisuuteen. Esimerkiksi nukkuessasi päivän aikana aivojesi rakennetta muuttaneet kokemukset pulpahtavat unissa pintaan samalla kun aivokuoren hermoverkot kiinteytyvät. Mutta todellisuus muuttuu myös unelmien mukaan: kun uskallat haaveilla ihanista asioista ja laitat itsesi niiden eteen likoon, alat muuttaa todellisuutta enemmän unelmiesi kaltaiseksi.

Unelmien ja todellisuuden raja on liukuva. Todellisuus synnyttää unelmia – ja unelmat todellisuutta. Kuten Albert Einstein kerran sanoi: ”Minussa on riittävästi taiteilijaa, jotta uskallan käyttää mielikuvitustani. Tieto on rajallista. Mielikuvitus pitää sisällään koko maailman.”

Miten tietokonepelit vaikuttavat ajatteluun?

Tietokonepeleillä on hyvin kahtiajakaantunut maine ajattelun kannalta, ja syystäkin. Yhtäältä pelit kehittävät erinomaisesti ajattelua ja toimivat myös loistavana mittapuuna toimivalle työskentelylle. Toisaalta pelit voivat aiheuttaa myös kaikenlaista riesaa.

Tietokonepelit aktivoivat tehokkasti aivojen palkintojärjestelmiä ja pitävät näin hyvin motivaatiota yllä. Värikkäät ja rikkaat fantasiamaailmat yllättävine käänteineen pitävät huolen siitä, että aivojen dopamiinitaso pysyy korkeana. Kun peliin liittyy esimerkiksi ongelmanratkaisutehtäviä, kasvattaa pelaaminen tehokkaasti myös uusia hermoverkkoja, joiden avulla ongelmia on mahdollista ratkaista myös toisaalla.

Pelit kehittävät myös tilanhahmotuskykyä ja reaktionopeutta, eikä tule myöskään jättää huomioimatta pelien vaikutusta kielen oppimiseen: iso osa minunkin sukupolvestani on oppinut englannin kielen juuri tietokonepelien avulla.

Pelaten oppiminen onkin tavattoman tehokasta. Pelit auttavat nimittäin erinomaisesti pysymään flow-kanavassa. Tietokonepelit täyttävät itse asiassa kaikki Mihaly Csikszentmihalyin flow-tilan keskeisimmät kriteerit: toiminnalla on selkeä tavoite (esimerkiksi tason läpäisy), toiminnasta saa välitöntä palautetta (esimerkiksi pisteiden kautta), toiminta on keskittynyttä (pelaaja on uppoutunut pelimaailmaan) ja taidot ja vaativuustaso ovat tasapainossa (iso osa nykypeleistä säätää vastusta pelaajan osaamisen mukaan). Näin pelaaja toimii siis pelatessan flow-tilassa, joka on oppimisen ja työskentelyn kannalta optimaalinen tila.

Uppoutuminen ja flow-tila selittävät myös osaltaan ison osan peleihin liittyvistä ongelmista. Ei ole mikään ihme, että online-roolipeli koukuttaa, koska se on rakennettu ihmisen toiminnanorganisaation kannalta optimaalisesti. Ongelmana on kuitenkin, ettei oma vatsa täyty roolipelihahmon syödessä, eikä lohikäärmeen luolasta löydetyllä kulta-aarteella makseta vuokraa tai ADSL-laskua.

Ajantappopelit jättävät puolestaan levottomiksi samasta syystä kuin televisionkin kanavasurffauskin: kyse on naamioidusta seinän tuijottamisesta. Iso osa ajantappopeleistä toimii samalla simppelillä mekaniikalla. Ne aktivoivat valtavan tehokkaasti ihmisen palkintojärjestelmiä ja saavat näin palaamaan pelin pariin yhä uudestaan ja uudestaan. Itse pelin tarjoama aktiviteetti on kuitenkin monotonista toistoa, joka ei juurikaan synnytä uusia hermoverkkoja.

Pelaamisen jälkeen aivojen palkintojärjestelmät ovat yhä ylivirittyneessä tilassa. Ei mikään ihme, että esimerkiksi mukulat menevät ajantappopeliä pelattuaan pitkin seiniä: jonnekin pelin aikana kertynyt ylimääräinen energia täytyy suunnata. Jos prikulleen samaan peliin on sen sijaan ympätty oppimissisältöä, on vaikutus todennäköisesti aivan toinen: pelin jälkeen on rauhallinen olo, ja tuntuu siltä, että on saanut jotain uutta aikaiseksi. Pelin synnyttämä ylimääräinen energia on käytetty tehokkaasti uuden oppimiseen.

Oma lukunsa ovat myös väkivaltapelit, jotka tööttäävät verenkierron täyteen stressihormoneja ja saattavat myös synnyttää väkivaltaan ohjaavia käyttäytymisskriptejä. Tässä on tosin syytä huomata, ettei väkivaltainen peli yksin saa ketään käyttäytymään väkivaltaisesti, vaan taustalla täytyy olla myös muita tekijöitä. Tutkimuksissa on kyllä kyetty osoittamaan jonkinasteinen korrelaatio väkivaltaisten pelien ja väkivaltaisen käytöksen välillä. Terveellä ihmisellä Counterstriken hakkaaminen tuskin aiheuttaa kuitenkaan harmia. Mutta jos mieli on jo valmiiksi järkkynyt, voi väkivaltapeli olla se korsi, joka katkaisee kamelin selän.

Tietokonepelit eivät siis ole itsessään hyviä tai huonoja. Pelin laatu ratkaisee. On myös syytä huomata, että muutamia ääritapauksia lukuunottamatta pelien haitat jäävät myös radikaalisti niiden hyötyjen jalkoihin. Silloin kun pelissä on riittävän runsaasti oppimissisältöjä, ei paljoa parempaa ajattelua kehittävää aktiviteettia voi kuvitella.

Pelit toimivat myös oivallisena mittapuuna yleisesti oppimiselle ja työskentelylle. Ihmisaivot kun toimivat parhaiten silloin, kun vastus ei kasva ylitsepääsemättömäksi ja kun tiedät, mikä taso pitää pelata seuraavaksi läpi ja paljonko siitä saa pisteitä. Peleistä kannattaisikin ottaa mallia niin kouluissa kuin työpaikoillakin.

5 loistavaa tietokonepeliä ajattelun ammattilaiselle

Tietokonepeleillä on vähän kahtiajakoinen maine ajattelun kannalta. Yhtäältä online-roolipelit koukuttavat joitakin niin pahasti, että jopa oma elämä unohtuu, ja ajantappopelit vetävät dopamiinitasot tappiin niin, että pelin jälkeen on levoton olo. Toisaalta 3D-räiskintäpelit kasvattavat avaruudellisen hahmottamisen kykyä ja reaktionopeutta. Ja aivopähkinöitä sisältävät pelit puolestaan johtavat ihan todelliseen ongelmanratkaisukyvyn paranemiseen. Tässä, kuten kaiken median kulutuksessa, kysymys ei olekaan itse mediasta – vaan kulutetun median laadusta.

Minulla oli lähes kymmenen vuoden tauko pelaamisessa kunnes muutama vuosi sitten innostuin niin paljon uudesta Steam-pelialustasta, että päädyin sitä kautta ostamaan ensimmäisen pelini sitten 2000-luvun alun. Sen jälkeen olen löytänyt aarteen toisensa jälkeen; laadukkaat pelit kun toimivat sekä loistavana viihteenä että myöskin ajattelun kehittäjänä. Tässä löytämäni pelien viisi helmeä.

1. Portal

Portal oli se peli, joka katkaisi lähes kymmenen vuoden tietokonepelitaukoni. Portal ja sen jatko-osa Portal 2 ovat ajattelun kehittämisen näkökulmasta lähes täydellisiä pelejä. Kumpikin perustuu samanlaiseen 3D-moottoriin kuin vaikkapa Half Life, mutta pelin sisältö ei ole adrenaliinitasoja pumppaavaa ammuskelua – vaan ongelmanratkaisua.

Pelissä tarkoituksena on ratkoa mutkikkaita ongelmia ampumalla seiniin teleportteja, joiden läpi voi siirtyä paikasta toiseen. Lisäksi peliä kuljettaa hykerryttävän huumorin siivittämä tarina, jossa tärähtänyt tekoäly houkuttaa pelaajaa kirjaimellisesti kakun palalla. Portal-peleissä yhdistyvät siis 3D-pelien ja ongelmanratkaisupelien parhaat puolet: ne kehittävät sekä tilanhahmotusta ja reaktionopeutta että ongelmanratkaisutaitoja.

2. Psychonauts

Psychonauts on kolmannen persoonan näkökulmasta kuvattu 3D-tasohyppelyseikkailupeli. Peli kertoo ihmisten mielissä seikkailevasta Rasputin-pojasta, joka selvittää psykonauttileirillä tapahtuvia merkillisiä käänteitä.

Psychonauts toimii oppimisen ja ajattelun kannalta pitkälti kuten Portalkin: 3D-puoli tehostaa avaruudellista hahmottamista, ja ongelmat taas parantavat luovaa ajattelua ja ongelmanratkaisua. Pelin etuna Portaliin nähden on vielä se, että eri kentät ja ongelmat ovat tavattoman erilaisia. Portalissa kun ongelmat perustuvat kuitenkin aina teleporttien ampumiseen. Psychonautsissa ratkottavia pulmia on jos jonkinlaisia.

Lisäksi pelissä on ehkä parhaiten toteutettu pelattavuus, johon olen ikinä törmännyt: se pitää tanakasti flow-kanavassa alusta loppuun niin, että pelaaminen on yhtäältä koukuttavaa ja kivaa, mutta toisaalta pelin jälkeen ei jää turhautunut tai levoton olo.

3. Machinarium

Tsekkiläisen Amanita-pelistudion helmi, Machinarium, on perinteinen point-and-click -seikkailupeli. Sen pääosassa on pieni robottipoika, joka on jostain syystä päätynyt kaupungin liepeille kaatopaikalle. Tästä alkaa mysteeri, joka pelaajan pitää ratkaista.

Peli perustuu pitkälti nerokkaisiin ongelmiin ja haasteisiin, joita pelaaja joutuu miettimään pitkään. Tarvittaessa on mahdollista kurkata vinkkikirjaa, joka on myös toteutettu nerokkaasti niin, ettei sitä tule ihan tämän tästä vilkuiltua.

Peli on myös ainutlaatuinen siinä, ettei siinä ole lainkaan dialogia: tarinan kuljetus tapahtuu kuvituksilla ja äännähdyksillä. Ja silti ei jää lopulta epäilystäkään siitä, mitä roboparalle oli tapahtunut. Peli oli niin hurmaava, että pelasin sen kahteen kertaan läpi.

4. Braid

Braid on perinteinen tasohyppelypeli, joka viittaa avoimesti tuttuihin klassikoihin, erityisesti Super Mario Bros:iin. Pelissä tarkoituksena on ohjata Tim-nimistä miekkosta erikoisessa maailmassa, jossa aika käyttäytyy milloin mitenkin. Pelin ongelmat perustuvatkin yleensä nimenomaan eri tasoissa eri tavoin käyttäytyvään ajan juoksuun.

Braidin aivopähkinät ovat erinomaisia, jos kohta ajoittain erittäin vaikeita. Sitä pelatessa täytyy kyllä venyttää luovaa ajattelua äärimmilleen, jotta ratkaisu löytyy. Pelin ongelmat, sen musiikki ja grafiikka sekä taustatarina ovat kuitenkin kaikki erinomaisia, ja se jättää läpipelaamisen jälkeen haukkomaan henkeä pitkäksi aikaa.

5. World of Goo

Maailman ällikällä muutama vuosi sitten lyönyt indie-peli löytyy lähes kaikille olemassa oleville alustoille. Oikeuksiinsa se pääsee iPadilla tai muulla tabletilla. Pelissä rakennetaan torneja limaisista pallukoista, jotka ovat oudolla tavalla tosi sööttejä. World of Goo kehittää todella tehokkaasti ainakin visuaalista ongelmanratkaisukykyä.

World of Goo on myös erilainen iPadeille ja iPhoneille syntyneessä ajantappopelien kentässä siinä, että siinä on kunnollinen taustatarina joka sitoo eri tasoja yhteen. Myös World of Goon grafiikka ja erityisesti fantastinen musiikki synnyttävät hurmaavan ilmapiirin, joka saa palaamaan pikku palleroiden pariin aina uudestaan.