Tee jotain, mitä ei ole koskaan tehty aikaisemmin

Joel istuskeli portlandilaisessa kahvilassa. Yhtäkkiä paikalle ilmestyi vanha, noin 80-vuotias herrasmies. Mies silmäili, kun Joel työskenteli Macbookillaan.

”Pidätkö Maceista?” kysyi herrasmies sitten.
”Joo.”
”Minusta iPadit ovat ihan kauheita. Niillä ei voi tehdä sellaisia asioita, joita ei ole koskaan tehty aikaisemmin.”
”Vai niin”, sanoi Joel. ”No mitäs sinä olet tehnyt, jota ei ole tehty aikaisemmin?”
”Minä keksin tietokoneen”, sanoi vanha mies.

Tässä vaiheessa Joel oli varma siitä, että vanhusparka oli tärähtänyt. Kun mies esittäytyi Russell Kirschiksi, Joel googlasi nopeasti, mistä on kysymys. Löytyi tämä Wikipedia-sivu.

”Saat aikaiseksi sen, mitä päätät ryhtyä tekemään”, totesi Kirsch. ”Tee sellaisia asioita, joita ei ole koskaan tehty aikaisemmin.”

10 lyhyttä ajatusta

1. Aikaan saaminen ei ole sidottu aikaan.

2. Aivot eivät ole kone – aivot ovat puutarha.

3. Rohkeus on sitä, että pelkäät kuollaksesi – mutta nouset silti satulaan.

4. Lasta tulee rakastaa ehdoitta.

5. Ole sellainen kuin oikeasti olet.

6. Tulevaisuuden koulussa jokainen on oman alansa mestari.

7. Tyhmyys on suhteellista.

8. Positiiviset tunteet auttavat ihmisiä kukoistamaan.

9. Taide tarvitsee avaimia.

10. Todellisuus synnyttää unelmia – ja unelmat synnyttävät todellisuutta.

PS. Ajattelun ammattilainen kesälomailee. Seuraava kirjoitus ilmestyy maanantaina 6.8. Aurinkoista kesää kaikille!

Unelmien ja todellisuuden raja on liukuva

Meillä on taipumus ajatella, että mielikuvituksen ja todellisuuden välillä on tarkka raja. Jotkut asiat ovat tosia. Toiset puolestaan mielikuvituksen tuotetta. Ihmistä, joka elää mielikuvitusmaailmassa pidetään psykoottisena ainakin viimeistään silloin, jos hän ei kykene enää suoriutumaan arkisista askareistaan. Tämä käsitys on kuitenkin nähdäkseni harhainen.

Me elämme kaikki mielikuvitusmaailmassa.

Iso osa tosina pitämistämme uskomuksista on mielikuvituksen tuotetta. Itse asiassa uskomusten ja tosiasioiden välillä ei tarvitse edes olla suoraa yhteyttä. Ajattelu kun on tuskin mahdollista ilman jonkinlaista tieto-opillista ydinkäsitteistöä. Amerikkalaisfilosofi W.V.O. Quine kuvasikin osuvasti uskomuksia verkostona, jossa mikä tahansa uskomus voidaan tehdä todeksi hyväksymällä riittävästi muutoksia toisaalla.

Koko kognitiivinen apparaattimme toimii myös ihan älyttömän taloudellisesti. Jos joku uskomus toimii edes välillisesti, siitä pidetään kiinni, jos ei ole aivan pakko luopua. Tämän takia on yhtä helppoa olla ateisti kuin tunnustuksellinen uskovainenkin: aika harva kokemus voisi osoittaa tällaisen perususkomuksen vääräksi.

Arkiuskomukset eivät ole kuitenkaan perususkomuksia ongelmattomampia. Itse asiassa myös aika iso osa arkisista uskomuksista on myös mielikuvituksen tuotetta.

Aika iso osa meistä ajattelee dinosarusten näyttäneen suurin piirtein sellaisilta kuin Jurassic Parkissa. Tosi asiassa kenelläkään ei ole harmainta aavistustakaan miltä dinosaurukset näyttivät. Jos taas puhutaan vaikkapa Napoleonista, näet nopeasti mielessäsi pikkumiehen käsi takinliepeessä ratsastamassa sotakentille. Tämä Napoleon on kuitenkin ihan yhtä paljon mielikuvituksesi tuotetta kuin dinosauruksetkin.

Ehkäpä konkreettisimpana esimerkkinä voisi käyttää sitä, mitä ajattelet siitä, mitä muut ajattelevat sinusta. Varmaankin keksit jonkun henkilön, joka pitää mielestäsi sinua pölkkypäänä. Tämä on lähes aina mielikuvituksesi tuotetta: harvaa ihmistä kiinnostaa kukaan toinen ihminen niin paljon, että hän ajattelisi tästä arjen tuoksinassa yhtikäs mitään. Ihmiskäsitykset syntyvätkin yleensä vasta vuorovaikutustilanteissa. Jos oletat, että toinen pitää sinusta, hän todennäköisesti pitää sinusta.

Iso osa uskomuksistamme perustuu mielikuviin ja – niin – mielikuvitukseen. Jotkut uskomukset ovat enemmän mielikuvituksellisia kuin toiset. Toisilla taas on jo aika paljonkin kokemuspohjaa – ainakin kunnes toisin todistetaan.

Mielikuvitus ja todellisuus myös vaikuttavat toisiinsa koko ajan. Unelmat perustuvat kokemukseesi ja sitä kautta todellisuuteen. Esimerkiksi nukkuessasi päivän aikana aivojesi rakennetta muuttaneet kokemukset pulpahtavat unissa pintaan samalla kun aivokuoren hermoverkot kiinteytyvät. Mutta todellisuus muuttuu myös unelmien mukaan: kun uskallat haaveilla ihanista asioista ja laitat itsesi niiden eteen likoon, alat muuttaa todellisuutta enemmän unelmiesi kaltaiseksi.

Unelmien ja todellisuuden raja on liukuva. Todellisuus synnyttää unelmia – ja unelmat todellisuutta. Kuten Albert Einstein kerran sanoi: ”Minussa on riittävästi taiteilijaa, jotta uskallan käyttää mielikuvitustani. Tieto on rajallista. Mielikuvitus pitää sisällään koko maailman.”

Miten tietokonepelit vaikuttavat ajatteluun?

Tietokonepeleillä on hyvin kahtiajakaantunut maine ajattelun kannalta, ja syystäkin. Yhtäältä pelit kehittävät erinomaisesti ajattelua ja toimivat myös loistavana mittapuuna toimivalle työskentelylle. Toisaalta pelit voivat aiheuttaa myös kaikenlaista riesaa.

Tietokonepelit aktivoivat tehokkasti aivojen palkintojärjestelmiä ja pitävät näin hyvin motivaatiota yllä. Värikkäät ja rikkaat fantasiamaailmat yllättävine käänteineen pitävät huolen siitä, että aivojen dopamiinitaso pysyy korkeana. Kun peliin liittyy esimerkiksi ongelmanratkaisutehtäviä, kasvattaa pelaaminen tehokkaasti myös uusia hermoverkkoja, joiden avulla ongelmia on mahdollista ratkaista myös toisaalla.

Pelit kehittävät myös tilanhahmotuskykyä ja reaktionopeutta, eikä tule myöskään jättää huomioimatta pelien vaikutusta kielen oppimiseen: iso osa minunkin sukupolvestani on oppinut englannin kielen juuri tietokonepelien avulla.

Pelaten oppiminen onkin tavattoman tehokasta. Pelit auttavat nimittäin erinomaisesti pysymään flow-kanavassa. Tietokonepelit täyttävät itse asiassa kaikki Mihaly Csikszentmihalyin flow-tilan keskeisimmät kriteerit: toiminnalla on selkeä tavoite (esimerkiksi tason läpäisy), toiminnasta saa välitöntä palautetta (esimerkiksi pisteiden kautta), toiminta on keskittynyttä (pelaaja on uppoutunut pelimaailmaan) ja taidot ja vaativuustaso ovat tasapainossa (iso osa nykypeleistä säätää vastusta pelaajan osaamisen mukaan). Näin pelaaja toimii siis pelatessan flow-tilassa, joka on oppimisen ja työskentelyn kannalta optimaalinen tila.

Uppoutuminen ja flow-tila selittävät myös osaltaan ison osan peleihin liittyvistä ongelmista. Ei ole mikään ihme, että online-roolipeli koukuttaa, koska se on rakennettu ihmisen toiminnanorganisaation kannalta optimaalisesti. Ongelmana on kuitenkin, ettei oma vatsa täyty roolipelihahmon syödessä, eikä lohikäärmeen luolasta löydetyllä kulta-aarteella makseta vuokraa tai ADSL-laskua.

Ajantappopelit jättävät puolestaan levottomiksi samasta syystä kuin televisionkin kanavasurffauskin: kyse on naamioidusta seinän tuijottamisesta. Iso osa ajantappopeleistä toimii samalla simppelillä mekaniikalla. Ne aktivoivat valtavan tehokkaasti ihmisen palkintojärjestelmiä ja saavat näin palaamaan pelin pariin yhä uudestaan ja uudestaan. Itse pelin tarjoama aktiviteetti on kuitenkin monotonista toistoa, joka ei juurikaan synnytä uusia hermoverkkoja.

Pelaamisen jälkeen aivojen palkintojärjestelmät ovat yhä ylivirittyneessä tilassa. Ei mikään ihme, että esimerkiksi mukulat menevät ajantappopeliä pelattuaan pitkin seiniä: jonnekin pelin aikana kertynyt ylimääräinen energia täytyy suunnata. Jos prikulleen samaan peliin on sen sijaan ympätty oppimissisältöä, on vaikutus todennäköisesti aivan toinen: pelin jälkeen on rauhallinen olo, ja tuntuu siltä, että on saanut jotain uutta aikaiseksi. Pelin synnyttämä ylimääräinen energia on käytetty tehokkaasti uuden oppimiseen.

Oma lukunsa ovat myös väkivaltapelit, jotka tööttäävät verenkierron täyteen stressihormoneja ja saattavat myös synnyttää väkivaltaan ohjaavia käyttäytymisskriptejä. Tässä on tosin syytä huomata, ettei väkivaltainen peli yksin saa ketään käyttäytymään väkivaltaisesti, vaan taustalla täytyy olla myös muita tekijöitä. Tutkimuksissa on kyllä kyetty osoittamaan jonkinasteinen korrelaatio väkivaltaisten pelien ja väkivaltaisen käytöksen välillä. Terveellä ihmisellä Counterstriken hakkaaminen tuskin aiheuttaa kuitenkaan harmia. Mutta jos mieli on jo valmiiksi järkkynyt, voi väkivaltapeli olla se korsi, joka katkaisee kamelin selän.

Tietokonepelit eivät siis ole itsessään hyviä tai huonoja. Pelin laatu ratkaisee. On myös syytä huomata, että muutamia ääritapauksia lukuunottamatta pelien haitat jäävät myös radikaalisti niiden hyötyjen jalkoihin. Silloin kun pelissä on riittävän runsaasti oppimissisältöjä, ei paljoa parempaa ajattelua kehittävää aktiviteettia voi kuvitella.

Pelit toimivat myös oivallisena mittapuuna yleisesti oppimiselle ja työskentelylle. Ihmisaivot kun toimivat parhaiten silloin, kun vastus ei kasva ylitsepääsemättömäksi ja kun tiedät, mikä taso pitää pelata seuraavaksi läpi ja paljonko siitä saa pisteitä. Peleistä kannattaisikin ottaa mallia niin kouluissa kuin työpaikoillakin.

5 loistavaa tietokonepeliä ajattelun ammattilaiselle

Tietokonepeleillä on vähän kahtiajakoinen maine ajattelun kannalta. Yhtäältä online-roolipelit koukuttavat joitakin niin pahasti, että jopa oma elämä unohtuu, ja ajantappopelit vetävät dopamiinitasot tappiin niin, että pelin jälkeen on levoton olo. Toisaalta 3D-räiskintäpelit kasvattavat avaruudellisen hahmottamisen kykyä ja reaktionopeutta. Ja aivopähkinöitä sisältävät pelit puolestaan johtavat ihan todelliseen ongelmanratkaisukyvyn paranemiseen. Tässä, kuten kaiken median kulutuksessa, kysymys ei olekaan itse mediasta – vaan kulutetun median laadusta.

Minulla oli lähes kymmenen vuoden tauko pelaamisessa kunnes muutama vuosi sitten innostuin niin paljon uudesta Steam-pelialustasta, että päädyin sitä kautta ostamaan ensimmäisen pelini sitten 2000-luvun alun. Sen jälkeen olen löytänyt aarteen toisensa jälkeen; laadukkaat pelit kun toimivat sekä loistavana viihteenä että myöskin ajattelun kehittäjänä. Tässä löytämäni pelien viisi helmeä.

1. Portal

Portal oli se peli, joka katkaisi lähes kymmenen vuoden tietokonepelitaukoni. Portal ja sen jatko-osa Portal 2 ovat ajattelun kehittämisen näkökulmasta lähes täydellisiä pelejä. Kumpikin perustuu samanlaiseen 3D-moottoriin kuin vaikkapa Half Life, mutta pelin sisältö ei ole adrenaliinitasoja pumppaavaa ammuskelua – vaan ongelmanratkaisua.

Pelissä tarkoituksena on ratkoa mutkikkaita ongelmia ampumalla seiniin teleportteja, joiden läpi voi siirtyä paikasta toiseen. Lisäksi peliä kuljettaa hykerryttävän huumorin siivittämä tarina, jossa tärähtänyt tekoäly houkuttaa pelaajaa kirjaimellisesti kakun palalla. Portal-peleissä yhdistyvät siis 3D-pelien ja ongelmanratkaisupelien parhaat puolet: ne kehittävät sekä tilanhahmotusta ja reaktionopeutta että ongelmanratkaisutaitoja.

2. Psychonauts

Psychonauts on kolmannen persoonan näkökulmasta kuvattu 3D-tasohyppelyseikkailupeli. Peli kertoo ihmisten mielissä seikkailevasta Rasputin-pojasta, joka selvittää psykonauttileirillä tapahtuvia merkillisiä käänteitä.

Psychonauts toimii oppimisen ja ajattelun kannalta pitkälti kuten Portalkin: 3D-puoli tehostaa avaruudellista hahmottamista, ja ongelmat taas parantavat luovaa ajattelua ja ongelmanratkaisua. Pelin etuna Portaliin nähden on vielä se, että eri kentät ja ongelmat ovat tavattoman erilaisia. Portalissa kun ongelmat perustuvat kuitenkin aina teleporttien ampumiseen. Psychonautsissa ratkottavia pulmia on jos jonkinlaisia.

Lisäksi pelissä on ehkä parhaiten toteutettu pelattavuus, johon olen ikinä törmännyt: se pitää tanakasti flow-kanavassa alusta loppuun niin, että pelaaminen on yhtäältä koukuttavaa ja kivaa, mutta toisaalta pelin jälkeen ei jää turhautunut tai levoton olo.

3. Machinarium

Tsekkiläisen Amanita-pelistudion helmi, Machinarium, on perinteinen point-and-click -seikkailupeli. Sen pääosassa on pieni robottipoika, joka on jostain syystä päätynyt kaupungin liepeille kaatopaikalle. Tästä alkaa mysteeri, joka pelaajan pitää ratkaista.

Peli perustuu pitkälti nerokkaisiin ongelmiin ja haasteisiin, joita pelaaja joutuu miettimään pitkään. Tarvittaessa on mahdollista kurkata vinkkikirjaa, joka on myös toteutettu nerokkaasti niin, ettei sitä tule ihan tämän tästä vilkuiltua.

Peli on myös ainutlaatuinen siinä, ettei siinä ole lainkaan dialogia: tarinan kuljetus tapahtuu kuvituksilla ja äännähdyksillä. Ja silti ei jää lopulta epäilystäkään siitä, mitä roboparalle oli tapahtunut. Peli oli niin hurmaava, että pelasin sen kahteen kertaan läpi.

4. Braid

Braid on perinteinen tasohyppelypeli, joka viittaa avoimesti tuttuihin klassikoihin, erityisesti Super Mario Bros:iin. Pelissä tarkoituksena on ohjata Tim-nimistä miekkosta erikoisessa maailmassa, jossa aika käyttäytyy milloin mitenkin. Pelin ongelmat perustuvatkin yleensä nimenomaan eri tasoissa eri tavoin käyttäytyvään ajan juoksuun.

Braidin aivopähkinät ovat erinomaisia, jos kohta ajoittain erittäin vaikeita. Sitä pelatessa täytyy kyllä venyttää luovaa ajattelua äärimmilleen, jotta ratkaisu löytyy. Pelin ongelmat, sen musiikki ja grafiikka sekä taustatarina ovat kuitenkin kaikki erinomaisia, ja se jättää läpipelaamisen jälkeen haukkomaan henkeä pitkäksi aikaa.

5. World of Goo

Maailman ällikällä muutama vuosi sitten lyönyt indie-peli löytyy lähes kaikille olemassa oleville alustoille. Oikeuksiinsa se pääsee iPadilla tai muulla tabletilla. Pelissä rakennetaan torneja limaisista pallukoista, jotka ovat oudolla tavalla tosi sööttejä. World of Goo kehittää todella tehokkaasti ainakin visuaalista ongelmanratkaisukykyä.

World of Goo on myös erilainen iPadeille ja iPhoneille syntyneessä ajantappopelien kentässä siinä, että siinä on kunnollinen taustatarina joka sitoo eri tasoja yhteen. Myös World of Goon grafiikka ja erityisesti fantastinen musiikki synnyttävät hurmaavan ilmapiirin, joka saa palaamaan pikku palleroiden pariin aina uudestaan.

Holmes ja Watson metsäretkellä

Sherlock Holmes ja tohtori Watson olivat metsäretkellä. Illan tullen he pystyttivät teltan ja kävivät nukkumaan. Yöllä Holmes herätti Watsonin ja sanoi:

”Kuule, Watson, katsopa ylös ja kerro, mitä näet.”
”Näen upean öisen tähtitaivaan”
”Ja mitä se kertoo sinulle?”
”Tähtitieteellisesti se kertoo, että on olemassa miljardeja samanlaisia galakseja kuin omamme. Teologisesti se kertoo, että avaruuden käsittämätön suuruus voi olla yksi merkki Jumalan olemassaolosta. Meteorologisesti taivaan tummuus ja tähtien kirkkaus kertoo siitä, että ilmassa on vähän kosteutta, ja huomispäivästä tulee varmaankin kaunis. Kuinka niin? Mitä se kertoo sinulle, Holmes?”
”Watson, joku on varastanut telttamme.”

Tee itsestäsi mestariajattelija

Tammi julkaisi eilen esikoiskirjani Tee itsestäsi mestariajattelija. Kirjassa käsittelen sitä, miten ihmismieli toimii, ja mitä sillä voidaan tehdä. Kirjan taustalla vaikuttavat pitkä mielenfilosofisen tutkimuksen perinne, sekä joukko tutkimustuloksia neurotieteen, kognitiivisen psykologian ja systeemisen psykologian aloilta. Monia kirjassa käsittelemiäni teemoja olen sivunnut myös tässä blogissa vuosien varrella, ja blogissa käydyt keskustelut ovat myös osaltaan muokanneet kirjan sisältöä.

Kirja koostuu viidestä osasta. Ensimmäisessä osassa pyrin muodostamaan käsityksen siitä, mistä ajattelussa on oikeastaan kyse. Tarkastelun kohteena ovat myös erilaiset tavat ohjata ajattelua ja käsitellä hankalia ajatuksia. Pyrin myös valottamaan sitä, miksi esimerkiksi urheilijoiden usein hyödyntämä mielikuvaharjoittelu oikeasti toimii, ja miksi positiivinen ajattelu johtaa usein negatiivista hedelmällisempiin tuloksiin.

Toisessa osassa käsittelen mielen rakennetta erityisesti viime vuosien neurotieteen ja kognitiivisen psykologian tulosten valossa. Tässä osiossa käsittelen myös luovan ajattelun menetelmiä, flow-kokemusta sekä ajattelunhallintaa. Pyrkimyksenäni on valottaa, miten mielen eri toiminta-alueita kannattaa hyödyntää tehokkaasti taitavan ajattelun ja hyvinvoinnin edistämisessä.

Kolmas osa käsittelee ajattelun ulkoistamista. Tässä kerrotaan, miten ympäristösi vaikuttaa ajatteluusi, miten voit muuttaa ajatteluasi muuttamalla ympäristöäsi, ja miten pystyt rakentamaan halutessasi itsellesi monipuolisen verkkoälyn käyttämällä internetin tietopalveluita. Nykytutkimuksen valossa voidaan osoittaa, että monet ympäristön elementit ovat keskeisessä roolissa mielen toiminnan kannalta. Ajattelu ei siis ole vain aivotoimintaa.

Neljännen osan ydinkysymyksiä ovat yhteisöllisyys ja onnellisuus. Ajattelu ei ole koskaan yksityisasia, ja taitava ajattelu on myös tärkeässä roolissa hyvän ja onnellisen elämän elämisessä. Todellinen hyvinvointi perustuu mielestäni yhtäältä intohimoiseen tekemiseen ja toisaalta oman yhteisön autenttiseen palvelemiseen. Tässä osiossa esittelen myös muutaman toimivan työkalun, joiden avulla omaa hyvinvointia on mahdollista edistää.

Viimeinen osa käsittelee asiaa, josta puhutaan yhä mielestäni aivan liian vähän. Viimeisen kahden vuosikymmenen aikana lahjakkuus- ja älykkyystutkimus ovat nimittäin osoittaneet lähes kiistatta, että minkä tahansa taidon voi oppia löytämällä oikeanlaisen harjoitusmenetelmän ja harjoittelemalla riittävästi. Keskeisessä roolissa on intohimo ja motivaatio.

Historian huiput Mozartista Einsteiniin harjoittelivat kaikki päivittäin tuntikaupalla, koska he olivat löytäneet oman intohimonsa. Keksimällä, mikä innostaa juuri sinua kaikkein eniten, etsimällä oikeat harjoitusmenetelmät ja harjoittelemalla sinnikkäästi pystyt ottamaan haltuun alan kuin alan japanin kielestä kvanttifysiikkaan, sienten tuntemuksesta sinfonioiden kirjoittamiseen. Kuka vaan ei pysty tulemaan miksi vaan. Mutta kuka vaan pystyy tulemaan parhaaksi mahdolliseksi itsekseen – mestarilliseksi juuri sillä alalla, johon oma intohimo ohjaa.

Olen pyrkinyt tiivistämään kirjaan tämänhetkisen ymmärrykseni mielen toiminnasta sekä esittelemään joukon sellaisia nykytieteen valossa perusteltuja menetelmiä, joiden olen havainnut toimivan sekä omassa elämässäni että vetämissäni koulutuksissa. Toivon, että kirja auttaa jakamaan näitä oivalluksia, ja että näistä ajatuksista olisi lukijalle myös välitöntä konkreettista hyötyä.

Voit tilata kirjan täältä.

Näin rakennat itsellesi flow-kanavan

Flow-tilaa tutkineen psykologi Mihaly Csikszentmihalyin mukaan flow edellyttää neljää asiaa:

  1. Pystyt keskittymään toimintaasi
  2. Saat toiminnastasi välitöntä palautetta
  3. Toimintasi on merkityksellistä
  4. Tehtävä ja taitosi ovat tasapainossa

Olen kirjoittanut tässä blogissa jo paljon ensimmäisistä kolmesta kohdasta. Keskittymiseen ja palautteeseen on oivallinen apu ajattelunhallinta. Toiminnan merkityksellisyyteen auttaa puolestaan esimerkiksi kutsumuskartan tekeminen. Tehtävien ja taitojen rajapinnassa löytyy puolestaan kasvun ja kehityksen flow-kanava: ihmisenä toimimisen optimitila. Sen ylläpitäminen puolestaan vaatii vähän erilaisia niksejä.

Jos tekeminen on liian helppoa, seuraa tylsistyminen. Jos taas puuha on hankalaa, seuraa turhautuminen. Kumpikin tila vaatii erilaiset aseet. Flow-kanavan ylläpitämistä varten  kannattaakin rakentaa sellainen toimintaympäristö, jossa sinulla on käsillä koko ajan sellaiset työvälineet, joilla kampeat itsesi turhautumis- tai tylsistymissektorista takaisin flow-kanavaan.

Jos tehtävä on liian vaikea tai viretilasi on alhainen, ei pään seinään lyöminen auta. Tehokasta on sen sijaan ottaa lyhyet nokkaunet tai tehdä pieni kävelylenkki. Hämmästelen kerta toisensa jälkeen sitä, miten valtava vaikutus varttitunnin kävelylenkillä on viretilaan silloin, kun löydän itseni turhautumissektorista. Lisää virtaa voi saada myös urheilusta tai sisällöllisestä tietokonepelistä. Addiktoivat ajantappopelit vain lisäävät turhautumista, mutta hieman ongelmanratkaisukykyä vaativat pelit, kuten esimerkiksi Contre Jour tai Cut the Rope voivat auttaa pois väsymystilasta.

Tylsistymissektoriin auttaa puolestaan se, että rakennat itsellesi rikkaan ympäristön, jossa on riittävän laajalla skaalalla virikkeitä. Tärkeää on siis, että pystyt tarvittaessa haastamaan itseäsi viretilaasi sopivalla tasolla. Kyse on itse asiassa ihan samasta asiasta kuin lasten oppimisympäristössä, josta kirjoitin viime syksynä. Saman tempun voi tehdä aikuisenakin.

Kannattaa siis pitää käsillä jatkuvasti esimerkiksi hyviä kirjoja, tuoreita aikakauslehtiä ja vaikkapa sarjakuvia. Näissä samoin kuin peleissä kannattaa kiinnittää huomiota siihen, että materiaalissa on myös sisältöä. Toisin sanoen, Harlekiinikirjat ja Aku Ankka eivät todennäköisesti haasta riittävästi nostaakseen flow-tilaan, mutta kirjallisuusklassikot tai vaikkapa Bone– ja Return of the Dapper Men -sarjakuvat sen sijaan auttavat tehokkaasti pois tylsistymissektorista. Applen ja Googlen digitaaliset ekosysteemit ovat loistavia tällaisen oppimisympäristön rakentamiseen: iPadilla kirjahylly kulkee mukanasi.

Kun tunnistat itsesi turhautumis- tai tylsistymissektorista ja otat oikeat työvälineet käyttöön, löydät itsesi tuossa tuokiossa flow-kanavasta. Jos vielä siivoat työmuistiisi tilaa esimerkiksi ajattelunhallinnan avulla, huomaat pian, että flow-tila on sinulle samalla tavalla arkipäivää kuin pienille lapsillekin.

PS. Parin viikon päästä 24.1. ilmestyvässä esikoiskirjassani Tee itsestäsi mestariajattelija löytyy lisää vinkkejä flow-tilaan pääsemiseksi. Tutustu kirjaan täältä.

Älykkyys kasvaa positiivisten odotusten kautta

Hiljattain julkaistiin tutkimus, jonka mukaan ihmiset, jotka olettavat älykkyyden olevan lukittu ominaisuus lannistuvat vastoinkäymisten edessä. Sen sijaan ihmiset, jotka uskovat pystyvänsä kehittymään älykkäämmiksi kokevat vastoinkäymiset oppimiskysymyksinä. Kun menee mönkään, kehitykseen uskova ihminen kysyy, miten hän voi oppia mokistaan – ja näin kehittyy edelleen. Omasta asenteesta tulee siis itseään toteuttava profetia.

Oma asenteesi määrää sen, mihin pystyt.

Tässä ei ole kyse mistään uudesta jutusta. Jo 1960-luvulla Robert Rosenthal järjesti kuuluisan kokeen, joka osoitti, kuinka valtava vaikutus ennakko-oletuksilla on onnistumiselle. Lukukauden alussa alakoulun opettajille kerrottiin, että luokassa on muutamia oppilaita, jotka olivat osoittaneet erityistä lahjakkuutta, ja joiden oletettiin kehittyvän nopeammin kuin muiden.

Kun oppilaat testattiin myöhemmin, kävi ilmi, että oli tapahtunut juuri niin kuin tutkijat olivat olettaneet: lahjakkaimmaksi nimetty osa luokasta oli kehittynyt selvästi muita oppilaita nopeammin. Ainoa ongelma oli, että tämän porukan lähtöasetelmilla ei todellisuudessa ollut mitään tekemistä asian kanssa: niin sanotut “lahjakkaat” oppilaat oli valittu kirjaimellisesti hatusta vetämällä. Heidän joukossaan oli niin kympin oppilaita kuin toistaitoisia tunareitakin. Kun oppilaita pidettiin lahjakkaina, nousivat he kuitenkin lähtöasetelmasta riippumatta luokan kärkeen.

Kun opettaja olettaa oppilaan olevan lahjakas, hän tekee myös itse enemmän työtä oppilaan oppimisen eteen. Jos “kympin oppilas” ei meinaa tajuta matemaattista ongelmaa, opettajalla on matala kynnys käyttää enemmän paukkuja sen selittämiseen: oppilaanhan kuuluu tajuta ongelma. Ja kun oppilas alkaa saada tuloksia aikaan, nousee oppimismotivaatiokin. “Matemaattisesti lahjattoman” kohdalla opettaja taas luovuttaa helposti: “ei se sitä kuitenkaan tajua.”

Omalla ja ympäristön odotuksilla on valtava vaikutus siihen, miten taitavaksi ihminen kehittyy. Onneksi tässä myös oma vaikutusvalta on suunnaton. Ymmärtämällä, että pää kehittyy harjoituksen kautta, pystyt kehittymään vaikka kuinka suureksi älyn jättiläiseksi, riippumatta siitä, mitä mieltä matikan maikka sattui peruskoulussa olemaan. Tarvitset vain oikeanlaisen tavan harjoitella ja riittävän säännöllisen harjoitustahdin. Taannoin erään amerikkalaisen peruskoulun viidennen luokan opettaja otti käyttöön uraauurtavan Khan Academy -verkkopalvelun. Muutaman kuukauden kuluttua aiemmin kerto- ja jakolaskujen kanssa kamppailleet oppilaat ratkoivat lukiotasoisia käänteistrigonomerian ongelmia.

Oikeanlaisella harjoituksella ja asennoitumalla asiaan positiivisesti pääset vaikka yhteenlaskuvaikeuksista differentiaalikalkyylin suvereeniksi taitajaksi. Kuten Henry Ford aikanaan sanoi, jos uskot, että pystyt, tai uskot, että et pysty – olet todennäköisesti oikeassa.

Älykkyys on taito, ja sen voi oppia

Tehdäänpä heti kättelyssä yksi asia selväksi: synnynnäistä älykkyyttä ei ole olemassa. Harhakäsitys älykkyyden synnynnäisyydestä dominoi kuitenkin yhteiskuntaamme niin kouluissa kuin työpaikoillakin: on kympin oppilaita ja kutosen oppilaita. Viimeisten kahden vuosikymmenen aikana tehty tutkimus niin neurotieteen kuin kognitiivisen psykologiankin aloilla on kuitenkin osoittanut, että äly on opittu taito, siinä missä pyörällä ajaminenkin.

Ihmismieli ei putkahda maailmaan valmiina.

Syntyessään ihminen osaa lähinnä pitää meteliä ja hamuta sapuskaa. Ihmisaivot ovat kuitenkin valtavan muovautuva elin. Aivojen muokkaantuvuutta tutkinut psykiatri Norman Doidge kertoo jopa tapauksesta, jossa tyttö oli syntynyt tyystin ilman vasenta aivopuoliskoa. Oikea puolisko oli pian ottanut vasemman tehtävät hoitaakseen, ja tyttö oli oppinut puhumaan ja järkeilemään – siis käyttämään aivotoimintoja, jotka normaalisti sijaitsevat vasemmalla aivokuorella.

Ihmisen aivot kehittyvät erityisesti kahden periaatteen mukaan: kertauksen ja assosiaation. Kun kertaat jotain asiaa, oli kyse opinkappaleesta tai tennislyönnin harjoitteesta, vahvistat sille keskeisiä hermoverkkoja aivoissasi. Ja kun kertaat kahta asiaa samaan aikaan, vahvistuvat kummatkin verkostot – ja lisäksi vielä liittyvät toisiinsa niin, että yhden toimen tehdessäsi myös toinenkin seuraa automaattisesti. Jos vaikkapa syöt kalakeittoa ja saat sitten vatsataudin, tulee kalakeiton tuoksustakin tulevaisuudessa paha olo.

Älykkyys tarkoittaa sitä, että ihminen kykenee toimimaan jouhevasti ongelmanratkaisutilanteissa. Ja ongelmia oppii ratkaisemaan ongelmia ratkomalla. Älykkyys kehittyy siis sitä mukaa, kun lapsi tai aikuinen harjoittaa päätään joko todellisten ongelmien parissa, tai erilaisten aivoharjoitteiden kuten päässälaskun avulla.

Tästä syystä geenejä paljon isompi tekijä älykkyyden kehittymisessä on ympäristön vaikutus: se, kuinka paljon lapsen mieltä harjoitetaan. Ja sitten kun mukula pärjää hyvin, aletaan myös olettaa, että hän pärjää hyvin – josta seuraa positiivinen kierre, jonka seurauksena lapsi pärjää entistä paremmin. Ja sama toisin päin. Mutta tästä lisää keskiviikon kirjoituksessa.